|
|
|
|
Выбор движка.
|
| | |
PA3UJIb | Дата: Вс, 21 Июн 2009, 20:44 | Сообщение # 121 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Ну, это для тех, у кого ОГРА СДК есть.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пн, 22 Июн 2009, 02:47 | Сообщение # 122 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| PA3UJIb, разбираться с ОГРЕ нет времени и не охото, но интересно как он устроен. Раскажи в кратце как с ним работать. Например, как делел загрузку локации, тени и меню.
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 30 Июн 2009, 18:20 | Сообщение # 123 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Микс) Зато движок малоизменяемый)))) Каким образом создаются локации ? Какого они размера ? Какая структура, M x N полигонов или как у меня произвольной формы ?
|
|
| |
Микс | Дата: Вт, 30 Июн 2009, 18:32 | Сообщение # 124 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Ландшафт, вода и небо - шейдерами. Больше ничего сказать не могу - не знаю. Это просто набор примеров из интернета, склеенный воедино. С моделями и текстурами из мехов. Карта из моего мода. Добавлено (30 Июн 2009, 18:32) --------------------------------------------- Читай тута: http://smt005.my1.ru/forum/13-72-2508-16-1239471296 http://smt005.my1.ru/forum/13-72-2531-16-1239531566
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 30 Июн 2009, 20:12 | Сообщение # 125 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Не, меня интересует как геометрия(например ландщафт) импортируется в движок (конвертируется в его ресурсы) ?
|
|
| |
Микс | Дата: Вт, 30 Июн 2009, 20:22 | Сообщение # 126 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Не знаю. Почитай про движок.
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 30 Июн 2009, 21:40 | Сообщение # 127 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Т.е. рельеф сдалал не ты ? Тогда что ты сделал в той деме ? И как ты запихнул глайдер в демо ?
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Ср, 01 Июл 2009, 00:18 | Сообщение # 128 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| http://xors3d.com/ Вот тоже некий бесплатный движок. Сам я читать про него не стал.... Но там подробно освещена каждая деталь.Добавлено (01 Июл 2009, 00:18) --------------------------------------------- http://xors3d.com/xors3d/overview Тут по разделам о тенях, физике, звуке, языках программирования, скриптинге и т.д.
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Микс | Дата: Ср, 01 Июл 2009, 06:05 | Сообщение # 129 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Quote (smt005) Т.е. рельеф сдалал не ты ? Тогда что ты сделал в той деме ? И как ты запихнул глайдер в демо ? Это не дема. Это мой собственный проект с нуля. Были компоненты для рельефа, воды, консоли. Кое-что немного модифицировал. Модель загружается очень просто. Только пришлось конвертировать в *.FBX.
|
|
| |
smt005 | Дата: Ср, 01 Июл 2009, 16:21 | Сообщение # 130 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Микс) Были компоненты для рельефа, воды, консоли. Т.е. ты ещё не можеш реализовать свой собственный рельеф ?
|
|
| |
Микс | Дата: Ср, 01 Июл 2009, 16:59 | Сообщение # 131 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Почему? Карта высот моя, текстуры для смешивания мои, размеры клеток я сам ставил. Всё это обрабатывается шейдером (не знаю как).
|
|
| |
smt005 | Дата: Ср, 01 Июл 2009, 17:52 | Сообщение # 132 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Микс) Карта высот моя О, слава господу, я наконец-то узнал то что требовалось.
|
|
| |
Микс | Дата: Чт, 02 Июл 2009, 05:51 | Сообщение # 133 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
|
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 13:08 | Сообщение # 134 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| >> Frozen_Light Нашел движок на котором я сейчас работаю xDDDD //не бойтесь, не над "еще одной" реализацией мехов)
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 13:16 | Сообщение # 135 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Как раз и боимся того что ты используеш силу на тёмной стороне, т.е. не мехов делаеш. А что делаеш? Покажи что уже сделал.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 17:57 | Сообщение # 136 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Ну, стучитесь в аську коли интересно... Позавчера написал свой первый шейдер - тайловое мультитекстурирование по маске, 8 текстурных слоев - 8 тайлов, каждому своя маска и свой масштаб, маска лежит в альфа-канале тайла... Ну а что касается темной стороны... Какой от меня толк ВАМ? Я не хочу заниматься сями, я пишу на другом движке, я стараюсь использовать готовые решения, а не ипаться с голым OpenGL/DirectX или сильно извивающимся Огром
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 19:29 | Сообщение # 137 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) Ну, стучитесь в аську коли интересно... Ненавижу асьау! Зачем она, пиши здесь, чтобы все знали как делать.Добавлено (04 Июл 2009, 19:29) --------------------------------------------- Что за проект такой делаеш ?
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 19:54 | Сообщение # 138 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Ize_g0re, красиво.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 20:51 | Сообщение # 139 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Да не проект это... так, тренируюсь... В различных алгоритмах и технологиях... Красиво оно будет как я с Deffered Render освоюсь и тени наложу) принцип такого текстурирования - из альфа-канала читается маска, на нее умножается цвет, добавляется простейшее освещение и выводится на экран... все действия в пиксельном шейдере...
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 04 Июл 2009, 21:52 | Сообщение # 140 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| покаж шейдер. Я правда пока нефурычу в них.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 15:13 | Сообщение # 141 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Нате: Добавлено (05 Июл 2009, 15:13) --------------------------------------------- Что-то никто так шейдер и не откомментил, видать зря выложил... Собственно, как я и думал...
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 16:15 | Сообщение # 142 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| А кто его откомпилит ? Никто наверно даже не знает что это такое. Я попросил шейдер на будущее.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 16:43 | Сообщение # 143 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| шейдер компилит графическое API перед запуском приложения... Ладно, учитесь тут давайте) //пошел дальше в мудбокс клепать второй остров
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 20:34 | Сообщение # 144 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) шейдер компилит графическое API перед запуском приложения... Ага, остаётся всего ничего, написать приложение.Добавлено (05 Июл 2009, 20:34) ---------------------------------------------
Quote (Выбор движка.) Какой движок будет? Толку от того что результат опросаQuote (Ize_g0re) Бесплатный чужой 3D , мало кто пытается что-то сделать.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 21:15 | Сообщение # 145 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Потому что оно вам нафиг не надо, но вы боитесь в этом признаться. У вас нет мотивации. Сейчас я тоже не хочу ничего делать по механоидам, потому что занят своей заморочкой... Но она в какой-то мере является работой и над механоидами тоже - многие структуры этой игры помогут возможным fan-механоидам. Давайте посмотрим трезво - вам нужно стандартизироваться. Сейчас все идет так, как ты, smt, хотел - вы огребаете опыта. Но вы с таким подходом НИФИГА не сделаете. Что нужно сделать? Все довольно просто. Напишите план действий и назначьте главного. Пусть главный всех пнет на единый движок и раздает задачи. Сделал задачу - молодец, плюсик, не сделал - минус, берись за другую. //Меня назначать главным опасно - я вас всех вообще с ваших "костыльных" движков и огра ссажу и подсажу на бейсик с ООП xDD
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Вс, 05 Июл 2009, 22:59 | Сообщение # 146 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) Потому что оно вам нафиг не надо, но вы боитесь в этом признаться. У вас нет мотивации. Я голосовал за первый вариант. Quote (Ize_g0re) Сейчас я тоже не хочу ничего Именно к мехам, неособо что-то хочу делать, но я делаю движок для игры которая аналогична мехам. Quote (Ize_g0re) Напишите план действий и назначьте главного. Кто его будет писать ? Помнится, сколько шума было когда решили делать продолжение мехов, в итоге пришло всё к тому что есть сейчас. Главного? И каким образом "пинать" если все просто забивают? Для себя я написал небольшой планпроект.
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 15:52 | Сообщение # 147 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| fx - это шейдер на HLSL, языке высокого уровня программирования видеокарт от мелкомягких. Кстати, в файлике приведен также материал. По поводу ООП на бейсике - лучше сразу меня убейте. Я полистал хидеры к XORS, ну хто так делает? Это ж голимые функции. А примеры все на бейсике. Ммм. Я ратую за программирование на Сях, точнее С++. И, чорт возьми, я по-прежнему за ОГР. Он позволяет абстрагироваться от конкретной реализации под ОГЛ или ДХ, он стандартизирован. Туториал к нему не просто текстовые файлы с готоввым кодом, а подробное пошаговое руководство. Он развивается (например, можно скомпилить его под ДХ10 или использовать CG шейдеры). Есть много врапперов для физики, звука, видео, сетевых протоколов. Я за ОГР. И посде весны я понял, что все мы тут работаем как пресловутые лебедь, рак и щука. Я теперь, как и год назад, работаю сам по себе. Командной игры мы не желаем по-прежнему. Я согласен работать в группе, если группа будет , а до тех пор прогаю в свое удовольствие. Имею нормальный менеджер сцены, недоделанный звук, простую систему ввода (не DirectInput), освоил плагин для GUI. Сейчас пытаюсь совладать с физикой. Получиться, буду переводить на физические рельсы свою демку. Все планы в голове.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 16:44 | Сообщение # 148 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Блин... Ну как знаете *махнул рукой* Quote Я полистал хидеры к XORS, ну хто так делает? Это ж голимые функции. Ну да, функции, не методы. Существенных различий между ними я не вижу. А по поводу ООП на бейсике - ты не хэдеры ксорса листай, а попиши с полгодика на BlitzMax... Те задачи, которые вы решаете с ОГРом по полгода с пеной у рта я решаю за пару дней на ксорсе и ДА БЛЯДЬ, В ЖОПУ ЕБУЧЕМ БЕЙСИКЕ. Который, кстати, по математической скорости хуже ваших хваленых сей на какие-то 5-10%. Quote Я ратую за программирование на Сях, точнее С++. Кстати, ксорс есть и под твои любимые Си++. Quote Он позволяет абстрагироваться от конкретной реализации под ОГЛ или ДХ а заодно и вообще от всей игры. А че, давайте еще и под PS2 сделаем версию! И под Nintendo DS в добавок! Quote Туториал к нему не просто текстовые файлы с готоввым кодом, а подробное пошаговое руководство брутфорс не удался, blitzetc.blitzmax.ru - куча статей по блитцу, которые с полпинка применяются под ксорсом. А в справке по командам пошаговый туториал "как двигать кубик" и нафиг не нужен. Движок - не азбука, учить тебя не обязан. Это инструмент. http://latest.xors3d.com/ смотрим как часто идут ревизии движка и тихонько охуеваем. Code Есть много врапперов для физики, звука, видео, сетевых протоколов. Физика - Phisics Звук - Squall Видео - x3d Сеть - blitzmax А я за ксорс. И наконец, финальный аккорд: Quote Я согласен работать в группе, если группа будет А я нихрена не согласен, даже если группа будет. Потому что это будет не группа а несколько разноуровневых энтузиастов с желанием и без возможностей. Пусть каждый из вас напишет тетрис на ОГРЕ (приходите уже хоть к какому-нибудь стандарту), этого достаточно чтобы понять хотя бы логику работы игры как программы, заодно много игровых моментов проясните для себя. А пока этого не сделаете - нихрена не сможете. //ушел негодовать
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 17:54 | Сообщение # 149 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) Я согласен работать в группе, если группа будет А откуда её взять ? Quote (Ize_g0re) Блин... Ну как знаете *махнул рукой* А это легче всего. Но я согласен с концом твоего поста. Интересно, кем вы (PA3UJIb, Ize_g0re) работаете ? Не програмерами случайно? Ize_g0re, тебе всеего 3 года?
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 20:36 | Сообщение # 150 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Возьми ОГР да и начни делать вместе с Разилем! Два человека - уже команда. Ах, да, тебе ж нельзя, убеждения не позволят - ты опыта со своим движком хочешь получить.... Ну тогда извини, не будет у вас команды Не вам обвинять меня в бездействии. А я уже делаю второй остров в своей игре (осталось разметить маски для текстур, делов на два часа максимум) и делаю загрузку локации, скоро займусь геймплеем, А ЧТО У ВАС?!? Так блин говорите как будто я сижу куи пинаю... И этого я добился за месяц. До этого действительно пинал куи, не отрицаю. У вас же за ГОД! ЗА ГОД НА ТРОИХ (ты, Разиль, Шаман) прогресса нуль целых хрен десятых. Конечно, идите дальше свои треугольнички рисуйте. А я пойду курить материалы по моделированию шейдерами воды и создавать красивую картинку с физиксом - и посмотрим, у кого через пару месяцев будет цацка, а у кого - то, что и есть сейчас. <_< Quote Ize_g0re, тебе всеего 3 года? Да. Я маленький циничный гений. <_< Quote Интересно, кем вы (PA3UJIb, Ize_g0re) работаете ? А вот как ни странно, я работаю студентом второго курса... Стараюсь сделать левелап до студента третьего курса.
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
Yandersen | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 05:40 | Сообщение # 151 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется...
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 07:17 | Сообщение # 152 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Quote (Yandersen) Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется... аццкий холивар будет если продолжать тему. Тихон, ты реально молодец, и я за тебя искренне рад и завидую. Я так просто лентяй, прогаю в режиме "хочу - делаю, не хочу - не делаю". Слишком уж общую задачу я себе поставил, так что буду решать ее и ГОД, и ЕЩЕ ДВА. Я никуда не тороплюсь, я не разраб, которому дали срок и сказали сделай или уволим. Я прогаю для себя. Может через пару месяцев мне вообще все надоест и я перестану программировать. Буду только работать, любить жену и обустраивать собственную жизнь.
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 13:32 | Сообщение # 153 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) Ах, да, тебе ж нельзя, убеждения не позволят Ну да, как и у PA3UJIb, и у тебя, чтож поделать. Quote (Ize_g0re) Не вам обвинять меня в бездействии. Да я особо не обвиняю, сам сыт этими "командами"... Я ещё помню Dark-а, который с Миксом собирал команду.. Quote (Ize_g0re) Так блин говорите как будто я сижу куи пинаю... Судя по тому что ты сделал тот островак используя шейдеры, нет, не гворим(говорю) так. Quote (Ize_g0re) действительно пинал куи, не отрицаю. У вас же за ГОД! ЗА ГОД НА ТРОИХ (ты, Разиль, Шаман) прогресса нуль целых хрен десятых. Незадолго до выхода демы мода, я забил на мод. На данный момент я как ты, програмлю в своё удовольствие. Кстате, ты смотрел мою дему? Там графика конечно самого низкого уровня(начальная), и всё начальное, но локация собирается по частям. Локация состоит из неба, самой локации, объеектов, причём объектов может быть сколько угодно, количество копий в разных местах. Всё это пишится в простом текстовом файле. И чтобы поменять загружаемую локацию, достаточно изменить название локации в настройках. "Физика" моя, т.к. с PhisX-ом я не разобрался. з.ы.: долго всё делаю, потому-что ламер ещё. Добавлено (07 Июл 2009, 13:32) --------------------------------------------- Почему я хочу писать движок сам, на OpenGL? Да, религия не позволяет, я считаю, пока нет достаточно опыта программирования и нет хорошего представления как делается "графика", то нет смысла использовать готовые движки.
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 14:52 | Сообщение # 154 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Может тогда имеет смысл начать вообще с основы основ - с изобретения транзистора?! Quote Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется... Это потому что я маленький и злобный z)
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 14:54 | Сообщение # 155 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) Может тогда имеет смысл начать вообще с основы основ - с изобретения транзистора?! Не то направлеине.
|
|
| |
Микс | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 17:37 | Сообщение # 156 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Quote (smt005) Я ещё помню Dark-а, который с Миксом собирал команду.. Да уж...
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 07 Июл 2009, 18:24 | Сообщение # 157 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Что-то невидно его, окончательно "повзрослел", "разлюбил" мехов.
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Чт, 17 Май 2012, 17:00 | Сообщение # 158 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| necroUP
Smt такой продвинутый уже в ОпенГЛях, уже гамесу свою заканчивает. А я так ничего и не стал делать. Хотя вот сейчас решил почитать уроки от NeHe. Сделал класс GL окна - удалось наконец перейти от функционального подхода к ООП. Может сойду за какое-нить подспорье.
Почитал листинги свои трехгодичной давности - как же я все это сделал? Понять бы хоть малую толику...
Добавлено (12 Май 2012, 16:57) --------------------------------------------- Плин, и новая версия ОГРА ни фига не компилиться по старым лекалам...
Добавлено (14 Май 2012, 03:47) --------------------------------------------- Освоил новые способы компиляции ОГРА. Работает. Появилось несколько новых фич. Будем осваивать...
Добавлено (14 Май 2012, 17:09) --------------------------------------------- За четыре часа освоил Inno setup. Выкладываю старые версии в едином формате:
альфа v0.014 (19 MB) альфа v0.015 (13 MB)
Добавлено (17 Май 2012, 17:00) --------------------------------------------- Перекомпилировал проект под новый ОГР 1.7.4. Инсталлер как и прежде. Только потолще, ибо в data лежит уже много заготовок на будущее.
альфа v0.0157 (26 MB)
Надо бы уже переходить на систему патчей.
|
|
| |
smt005 | Дата: Чт, 17 Май 2012, 23:19 | Сообщение # 159 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) Smt такой продвинутый уже в ОпенГЛях Да нет, в проге от силы 10% OpenGL.
Прикольно полетать чуток...
Как ты сделал антиграв?
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Вс, 20 Май 2012, 09:01 | Сообщение # 160 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Ща сам вспомню... Добавлено (19 Май 2012, 14:11) --------------------------------------------- Знач, создал я базовый класс игрока, который состоит из 4х узлов (это такие логические структуры в ОГРе, я ранее говорил) Затем придумал новый класс-потомок именно под эту демку... Та-а-ак... .... У нового класса есть завязки на написанный мною PhysX менеджер, тот отвечает за всю физику у меня... ... (это я так вспоминаю, не боись что издалека) ... Так, ага, вот нашел функция обновления ... а, нет, здесь только узлы устанавливаются в позицию физического тела игрока ... Хм, ... ну, кроме того, что у меня физическое тело делается Кукингом из 3D-меша модельки, антиграв у меня есть сила, действующая вертикально вверх. Ага! Нашел функцию симуляции. Значит, берем физтело игрока и добавляем ему силы - так сила движения вперед есть просто смена моментальной скорости (NX_CHANGE_VELOCITY). Вот антиграв добавляется по умолчанию, то есть NX_FORCE. Так, а считается она у меня отдельно... getAGForce(Real _height). Тут формула! Сила антиграва она кусочно задана. От высоты физ.тела над какой-либо поверхностью.
Вначале вектор силы нулевой. Заводим переменную delta равную (УскорениеСвободногоПадения)*(МассаТелаИгрока); Получаем текущую линейную скорость тела.
Теперь куски. Если текущая высота физ.тела (_height) меньше Базовой высоты антиграва (h0), то 1. Число силы = - (4/3) * (delta/h0) * _height + (7/3) * delta; else Если текущая высота физ.тела <= четверти Базовой высота антиграва , то 1. Число силы = -8 * (delta/h0) * _height + 4*delta; 2. Обнуляем Y составляющую скорости физ.тела.
else 1. Число силы = - (delta/h0) * _height + 2*delta 2. Если Число силы меньше нуля, то меняем ему знак
После этих кусков, беру 3х мерный вектор силы force, и его Y составляющую ставлю равной Числу силы. Этот вектор и возвращается... ... ОМГ, что же это я там насчитал? Откуда все эти коэффициенты?? Пиляаааа.... Добавлено (19 Май 2012, 14:15) --------------------------------------------- smt005, покажи уже исходники Захвата. мне кажется у тебя более православный антиграв. Добавлено (19 Май 2012, 14:36) --------------------------------------------- Я понял, что хотел добиться от ангтиграва вот такого поведения Добавлено (20 Май 2012, 09:01) --------------------------------------------- Эм, понял свой косяк в рисунке. На высоте h0 сила антиграва должна равняться силе тяжести, чтобы глайдер летал.
Короче надо еще дорабатывать. Хочу, чтобы потенциальное поле силы антиграва было с ямой около h0.
Отталкиваться надо от производной.
|
|
| |
|
|