Пт, 19 Апр 2024
Механоиды 3
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум "Механоиды 3" » Рабочий раздел. » Общее отделение » Выбор движка.
Выбор движка.
Какой движок будет?
1.Самодельный 3D[ 3 ][25.00%]
2.Самодельный 2D[ 0 ][0.00%]
3.Бесплатный чужой 3D[ 9 ][75.00%]
4.Бесплатный чужой 2D[ 0 ][0.00%]
Всего ответов: 12
Frozen_LightДата: Вт, 07 Апр 2009, 20:23 | Сообщение # 41
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
Бред, текстуры для параллакса те же, что и для нормал мэппинга.

Да ну. Я вот натянул на молнию с параллаксом во вьювере текстуру. ТАк получилось, что при определенных углах зрения видно незатектуренную модель.


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
grifonДата: Ср, 08 Апр 2009, 00:25 | Сообщение # 42
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 6
Замечания: 0%
Статус: Offline
Кстати а почему именно OGRE? Есть еще много других бесплатных движков. И даже со встроенной физикой. Мне кажется, намного быстрее дорабатывать готовые игровые движки, чем писать какую-либо из их составляющих с нуля(графический, физический, звуковой...). Это сэкономит много времени и сил. Многие крупные разработчики на основе бесплатных движков делают свои модификации.

http://www.igromania.ru/Article....hki.htm
http://gcup.ru/load/3
http://forums.playhard.ru/index.php?showtopic=26955
http://t-artsstudio.ya.ru/replies.xml?item_no=1058&ncrnd=2603

или можно использовать OGRE + физический движок.
http://www.gamedev.ru/faq/?id=16
http://www.xakep.ru/magazine/xs/064/020/1.asp

P.S.: Вообще здесь обсуждаются только графика, но тема выбора движка создана здесь...

Сообщение отредактировал grifon - Ср, 08 Апр 2009, 00:27
 
RazumДата: Ср, 08 Апр 2009, 03:32 | Сообщение # 43
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Krogoth)
со всеми фичами, которые есть у OGRE

Фичи тоже прикручивать нормально надо, сами собой они не сделаются.

Добавлено (2009-04-08, 3:32 Am)
---------------------------------------------
Не думаю, что для параллакса достаточно голимого нормал маппинга. Этож интегрировать численно придется, чтобы по нормалям глубину восстановить. Мне кажется, это больно трудоемко и должны быть карты с уже интегрированными данными. В принципе, простой бамп мог бы подойти...


Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
 
smt005Дата: Ср, 08 Апр 2009, 15:08 | Сообщение # 44
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Какой нафиг паралакс, простейший движок для начала надо сделать.

Для тех кто будет далать движок, смотрите исходник моей програмульки.

Прикрепления: Kop_engine.7z (5.4 Kb)
 
KrogothДата: Ср, 08 Апр 2009, 15:49 | Сообщение # 45
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Короче, как хотите. Как вижу, единого мнения нет и не будет, каждый будет делать свое. Флаг в руки.
 
Frozen_LightДата: Ср, 08 Апр 2009, 16:01 | Сообщение # 46
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Молодец, Кроготь. Наконец-то хоть кто-то сказал.
Блин, ребят, это реально анархия.
В условиях, когда каждый пытается доказать что-то свое и сделать что-то свое, вместо полноценной игры выйдет только херня. Если так будет продолжаться, то мы действительно нихрена не добьемся. Работать надо вместе и общими силами - неужели это непонятно?
Вопрос ставится ребром: огр или же свой движок? Неужели так сложно решить это? Мне кажется, что перспектива использования огра очевидна. Делать свой движок не имеет резона - слишком много и долго, а тот самый экспириенс можно получить и при его использовании, причем не меньше.


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Ср, 08 Апр 2009, 16:09 | Сообщение # 47
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Если к ОГРЕ можно приделать всё что угодно, то не вижу проблемы, делать всё отдельно а потом всё собрать.

Дело в том что, к примеру, я не против ОГРЕ, но мне не интересно работать с ним. И я же не буду насильно себя заставлять работать с ним.

Добавлено (2009-04-08, 4:09 Pm)
---------------------------------------------

Quote (Frozen_Light)
В условиях, когда каждый пытается доказать что-то свое и сделать что-то свое, вместо полноценной игры выйдет только херня.

Это потомучто нет того кто даёт указания и которого все слушаются.

Quote (Frozen_Light)
огр или же свой движок?

Ещё надо определить какого качества будет игра (например: простенькая графика и родуманный геймплей или супер графика и "так себе" геймплей, или...).
Кто именно будет заниматься графикой и как успешно у него это будет получаться ?
 
grifonДата: Ср, 08 Апр 2009, 17:55 | Сообщение # 48
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 6
Замечания: 0%
Статус: Offline
Через сколько времени движок, который мы сможем написать сами достигнет уровня хотя бы среднего готового бесплатного движка(мы ведь не хотим делать плохую игру)? Мне кажется, что свой движок интересен для развития и тренировки своих знаний по программированию. Еще с ним может быть проще работать(зависит от того, как написать). Но время на его разработку будет потрачено очень много(мне так кажется, и те, кто это делал, так говорят) и не только времени. А на изучение готового движка уйдет намного меньше времени, особенно при наличии документации. После этого с ним тек же будет просто работать, как с самописным. Если мы хотим сделать игру, то я не вижу особого смысла написания своего движка. А если мы хотим изучить программирование глубже, то наверное для этого не обязательно делать М3, достаточно других сюжетов.
Quote (smt005)
Дело в том что, к примеру, я не против ОГРЕ, но мне не интересно работать с ним.
- есть другие движки... И что такое не интересно?
Quote (Frozen_Light)
огр или же свой движок?
- в таком вопросе я - за ОГР.
Quote (smt005)
простенькая графика и родуманный геймплей или супер графика и "так себе" геймплей
- почему именно такой выбор?...
 
Frozen_LightДата: Ср, 08 Апр 2009, 18:07 | Сообщение # 49
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
например: простенькая графика и родуманный геймплей или супер графика и "так себе" геймплей,

Суперскую графику мы не соорудим, наверное. А вот, скажем, построить классный геймплей в наших силах.)


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
RazumДата: Ср, 08 Апр 2009, 18:21 | Сообщение # 50
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Мне кажется, что перспектива использования огра очевидна.

Очевидно ему! Ты программить под него будешь? Ставлю двадцадку, что нет, вот и не надо нам таких советчков, которые в предмете не разбираются, зато им все очевидно.
З.Ы. Только не обижайся, я не со зла. Но разве я объективно не прав?
Quote (smt005)
Дело в том что, к примеру, я не против ОГРЕ, но мне не интересно работать с ним. И я же не буду насильно себя заставлять работать с ним.

У меня, кстати аналогичные затруднения.
Quote (grifon)
Через сколько времени движок, который мы сможем написать сами достигнет уровня хотя бы среднего готового бесплатного движка

Вот ты, опять же, сам что-нето прогал, кроме "Hello, World", чтобы такие заявления делать? Может, на освоение того же огра у какого-нибудь меня уйдет столько же времени, сколько на собственную разработку? Вы, товарищи не-программеры, знайте, что графический движок, хоть и готовый, все равно придется основательно затачивать под свои нужды, это вам не драг энд дроп, или помещение компонентов интерфейса на форму, или прочее мышкокликанье.


Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
 
grifonДата: Ср, 08 Апр 2009, 18:35 | Сообщение # 51
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 6
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Razum)
Вот ты, опять же, сам что-нето прогал, кроме "Hello, World", чтобы такие заявления делать?
- вопрос интересный, я даже не знаю что ответить... я сюда программировать и пришел...
Quote (Razum)
Может, на освоение того же огра у какого-нибудь меня уйдет столько же времени, сколько на собственную разработку?
- может и так. А ты пробовал? Вот многие разработчики разработчики говорят, что начинающие программисты игр пишут свои движки именно для получения навыков и интереса. А проще намного проще доработать готовый движок...
http://www.igromania.ru/Article....hki.htm - вот ссылка, там интервью...
 
Frozen_LightДата: Ср, 08 Апр 2009, 18:37 | Сообщение # 52
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Razum, прав, конечно. Я размышляю чисто логически - на написание собственного движка уйдет уйма времени и сил. Там же фактически движок, готовый полностью. Нужно его приручить - это я дкмаю, так или иначе проще, чем написать свой с нуля. Разве нет?

Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Ср, 08 Апр 2009, 19:52 | Сообщение # 53
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (grifon)
И что такое не интересно?
Что тебя смутило ? Неужели ты думаешь что я (и наверно большинство) будут париться как на работе а не как увлечение над игрой которую в лучшем случае будут играть все фанаты Механоидов ?

Если ты думаешь что возможно сделать игру на которую издатель посмотрит, то я конечно надеюсь что ты прав...

Добавлено (2009-04-08, 7:45 Pm)
---------------------------------------------
Вопрос.

Кто будет делать движок?
Поднимите руку.

Добавлено (2009-04-08, 7:52 Pm)
---------------------------------------------

Quote (Ize_g0re)
>> OGRE Имеет поддержку GLSL, а вместе с ней любые возможные эффекты
Это тоже можно прикрутить к OpenGL, и если я не ошибаюсь, оно даже сделано на основе OpenGL.
 
PA3UJIbДата: Ср, 08 Апр 2009, 19:55 | Сообщение # 54
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Цепляю сырцы. Берите, кому надо. Только еще модели надо и текстуры. Остальное есть в поставке ОГРА.

Честно говоря, не знаю. Я тоже когда-то хотел написать свой рендерер, однако, помучавшись, склонил голову и стал искать готовое решение, остановился на ОГРЕ. Просто потому, что у него сложившееся комъюнити. И русский сайт. Вообще, на нем можно встретить продукты: Reprobates, например, или MotorM4X.
Кстати, ОГР сделан почти как драг&дроп. Шаблоны в комплекте.

Прикрепления: sourcev0.015.rar (7.2 Kb) · texturev0.015.zip (896.2 Kb) · models_scripts.zip (256.0 Kb)
 
RazumДата: Ср, 08 Апр 2009, 20:20 | Сообщение # 55
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Кстати, ОГР сделан почти как драг&дроп.

Это не есть хорошо на самом деле. Это нарно чисто для галки замануха, для увеличения популярности. Реально таким методом ничего приличного сделать не удастся.
Quote (Frozen_Light)
Я размышляю чисто логически - на написание собственного движка уйдет уйма времени и сил

Ну и где же логика? ОГР в том виде, в каком качается с сайта не может сразу выдать что надо, если забубенить туда свои модельки и т.д. Его придется долго и кропотливо изучать, а потом долго и кропотливо настраивать под свои нужды. Потом графика - это еще далеко не игра. Есть еще физика и туева хуча других игровых аспектов, к которм огр не имеет ни малейшего отношения и делать их придется все равно ручками. Я не уверен, короче, в свете всего вышесказанного, что использование стороннего движка РАДИКАЛЬНО увеличивает наши шансы дойти до счастливого финала. Может, оно конечно и увеличивает, но не особо заметно.

Хотя, с другой стороны, надо на чем-то остановиться и таки уже заняться какой-то деятельностью, а не устраивать препирательства. В принципе, я ж говорю, пусть будет ОГР, тем более есть люди, которые в нем хоть как-то разбираются. А адептом самоделного движка я, похоже, один остался, и я не могу обещать, что мой "двигатель" принесет нам много радости.
Поэтому давайте, короче, остановимся на огре...


Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
 
smt005Дата: Ср, 08 Апр 2009, 22:47 | Сообщение # 56
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
PA3UJIb, ты так и не ответил, сколько полигонов в этой демке с учётом всезх объектов?

 
Ize_g0reДата: Ср, 08 Апр 2009, 23:07 | Сообщение # 57
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
мля...
boolean.name -> forum -> проекты на С++ -> Sigel
Движок на ОГЛ, который пишет один мой давний знакомый... Пишет уже ГОД, и до сих пор ОНО кривовато и кособоко (не, демки летают, но не реализованы некоторые очень нужные и важные фичи)
И заметьте, ему еще помогает некоторое кол-во человек...
Джигателеписание - дело, конечно, благородное, но бессмысленное, как отстрел тараканов из блестящего рэвольвЭра.

Моя т.з. и вовсе уникальная, потому нафиг никому не нужная)
Кому не интересно графикой заниматься - го копать физ движки/самописную физику и структуру игры (тож очень важная весчь)
Еще вам надо сделать сетевой код, обращения к ресурсам, и прочие "подсобки", так что работа окромя движка найдется, было бы _желание_



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
PA3UJIbДата: Чт, 09 Апр 2009, 17:10 | Сообщение # 58
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
ты так и не ответил, сколько полигонов в этой демке с учётом всезх объектов?

Не выводил колво. Ща посчитаю.
 
RazumДата: Чт, 09 Апр 2009, 18:09 | Сообщение # 59
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Не выводил колво. Ща посчитаю.

Так сделай, чтоб выводило! Это могло бы пригодиться в будущем.


Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
 
PA3UJIbДата: Чт, 09 Апр 2009, 18:44 | Сообщение # 60
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну, в общем ОГР все треугольники не считает, а только лишь те, которые отрисовал в последний момент. В той демке (точнее уже не в той, бо я тут постянно че-нидь да прибабахиваю) треугольников было от 3к, если в небо смотреть, до 65к, если елозить по "зеиле".
 
МиксДата: Сб, 11 Апр 2009, 21:34 | Сообщение # 61
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
А чего тут пробовать? happy Нате:

Это мои зарисовки под движок XNA. happy


 
YandersenДата: Сб, 11 Апр 2009, 23:02 | Сообщение # 62
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Первое банальное предложение - юзать OpenGL. Надеюсь, никто не против.
Что нужно решить в первую очередь - вопрос с окном, где графика будет выводиться. Есть нарекания на вспомогательную библиотеку glut, где есть уже готовые функции по созданию окна и обработке клавы, мыши и т.д. Я никогда glut не юзал, и нормально без неё обходился. Правда, я работаю в Borland Builder, где форма (окно) уже итак привинчена к программе по-умолчанию, так что всё, что мне приходилось сделать - создать контекст OpenGL в этом окне. Правда, последнее время я предпочитал фигачить OpenGL даже не на форме, а в какой-нить специально отведенной для этого панели (виндусовый стандартный объект класса TPanel). Таким образом в окне программы могли быть разные кнопки, поля ввода и другая дребедень, а для графики была отведена своя дырка. ИМХО, универсально. Взгляните в аттачмент - поймёте, о чём я говорю. Это мои наработки по редактору моделей. Просто наработки. Всего ничего, да и из того что прорекламировано кнопками, не всё работает, но идею - контекст OpenGL в панели, а не на форме, показывает как нельзя лучше.
Насколько я помню, в Visual Studio только в 2008 версии появились формы и всё такое, как в Borland Builder. Но так наворочено, что я нифика не всосал и вернулся к Borland'у. Чессгря, Visual Studio ненавижу, бо начал с простого и удобного Borland'а. dry Но одно есть общее - С++. Так что в какой среде писать необходимые функции - поф.
В общем, я готов написать необходимые функции для создания контекста OpenGL ("окошка с 3D") в панели класса TPanel. В приведенном мной (в аттачменте) примере так и делается, в общем, просто мне надо в подарочную упаковку всё оформить и документировать, раз для общего пользования.
Прошу отзывов, а то ничё творить не буду. tongue
Прикрепления: EditorTest.rar (504.9 Kb)


[Беженец со Скаев]

Сообщение отредактировал Yandersen - Сб, 11 Апр 2009, 23:10
 
smt005Дата: Вс, 12 Апр 2009, 00:09 | Сообщение # 63
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Yandersen)
Прошу отзывов, а то ничё творить не буду.
Крута нах.
Только у меня возникает ошибка когда я хочу создать объект (кнопка Done ?) - "4.000 is not a valid floating point value"

Добавлено (2009-04-12, 0:09 Am)
---------------------------------------------
Yandersen, только мне кажется легче модели делать в 3D Max.
А в редакторе если только локации.

 
KrogothДата: Вс, 12 Апр 2009, 00:39 | Сообщение # 64
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я против того, чтобы писать собственный движок.
Если у кого-то достаточно энтузиазма, пусть опробует свои силы, но, имхо, лучше направить их в более результативное русло.
(Графика, физика, что угодно, но что-то посильное для одного-двух человек)
 
smt005Дата: Вс, 12 Апр 2009, 00:47 | Сообщение # 65
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
OGRE отвечает только за отображение?
Если да, то что вы всё воду в ступе толчёте, начинаёте делать всё остальное а потом прикрутить хоть к ОГРЕ, хоть к ОпенГЛ, хоть к Директ, к чему угодно.
 
Ize_g0reДата: Вс, 12 Апр 2009, 01:12 | Сообщение # 66
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
О чем я неустанно пытаюсь вякать - делайте хоть что-нибудь, полей - масса... От внутреннего скелета игры до менюшек и прочей медии...


Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
KrogothДата: Вс, 12 Апр 2009, 01:22 | Сообщение # 67
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Сетевуха, кстати говоря.
 
smt005Дата: Вс, 12 Апр 2009, 02:03 | Сообщение # 68
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
А вот моё, первое, с простенькой текстурой.

Прикрепления: 2511544.jpg (22.7 Kb)
 
YandersenДата: Вс, 12 Апр 2009, 02:10 | Сообщение # 69
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Только у меня возникает ошибка когда я хочу создать объект (кнопка Done ?) - "4.000 is not a valid floating point value"
Гы... Это разделитель целой и дробной части - в этой части света, где я писал, разделителем принята точка, а у Вас - запятая. Это в виндусе настраиваеццо, в региональных параметрах. Но не важно. Я пример проги совсем по другому поводу приводил.

//===

Сушьте, я Вас не понимаю: ни задумки, ни сюжета - собрались гулю делать. Название есть - М3. Чудно... dry Я-то понимаю, почему "заглохло" (в другом топике видел) - ну а что делать-то, собсно гря? Если есть задумка, сюж, все идеи собраны и дело за реализацией только - ну так чего время на изобретание велосипеда тратить? Тогда да, берёте готовый движок и клепаете (я тогда пошёл - ненавижу в чужих трудах разбираццо). Ну а если ничего нет, кроме абстрактного желания чё-нето на тему мехов сотворить - так почему бы не выгрести отсюда пользу, попрактиковаццо с графикой, программированием - мало ли где этот опыт действительно пригодиться может! wink Так что я за написание своего движка. При таком раскладе время не будет потрачено впустую - появятся наработки, какие-то свои готовые универсальные простенькие и не очень библиотеки (на это, ИМХО, надо сделать упор), опыт (что в жизни самое ценное). А если брать чужое и готовое, поковырять, и, что скорее всего, заглохнуть вскоре, когда мана кончится, то не выйдет ничего, кроме потерянного времени. Подумайте. wink

Добавлено (2009-04-12, 2:10 Am)
---------------------------------------------
Микс, smt005, да на чём Вы это всё, черт возьми, фигачите? surprised


[Беженец со Скаев]
 
PA3UJIbДата: Вс, 12 Апр 2009, 08:04 | Сообщение # 70
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Yandersen)
да на чём Вы это всё, черт возьми, фигачите?

да, мне вот тоже интересно что это? XNA не пробовал, расскажите побробнее.
 
smt005Дата: Вс, 12 Апр 2009, 10:50 | Сообщение # 71
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Yandersen, у меня OpenGL.
 
МиксДата: Вс, 12 Апр 2009, 14:19 | Сообщение # 72
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
XNA не пробовал, расскажите побробнее.

Это движок для написания игр под РС и X-Box360. Причём преобразовать с одной платформы на другую проект можно одним кликом.
Для работы нужна Visual Studio 2008 (или Visual C# 2008 Express Edition) и XNA Game Studio 3.0. Можно програмировать и под C++/Basic, но на C# все примеры и компоненты.
Разрабатывать игры очень легко. Работа с шейдерами. Нормали, бамп-мапинг, паралакс-мапинг. Сглаживание. Есть библиотеки по добавлению Blur'a, HDR и прочих эффектов.

XNA поддерживает много разных форматов файлов. Поддерживается сетевая игра (легко подключить), но, правда, через Live!.

Почитать:
Туториал1
Туториал2
Интересные компоненты
Хороший сайтец по XNA

Те скриншоты выше я получил в результате пяти дневной (около того) работы. Там бамп, сглаживание и немного шейдеров. Если поработать месяц всем - получится конфетка. smile


 
KrogothДата: Вс, 12 Апр 2009, 14:32 | Сообщение # 73
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Фигня. Огр рулит. biggrin
 
МиксДата: Вс, 12 Апр 2009, 14:37 | Сообщение # 74
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Делайте на Огре smile Я всё равно в С++ ноль.

Добавлено (2009-04-12, 2:37 Pm)
---------------------------------------------
Библиотеками, конечно, помогу. smile


 
KrogothДата: Вс, 12 Апр 2009, 14:57 | Сообщение # 75
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Микс)
Я всё равно в С++ ноль.
Я тоже! crazy
Ну, это исправимо. rolleyes
 
YandersenДата: Вс, 12 Апр 2009, 20:37 | Сообщение # 76
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Микс)
Я всё равно в С++ ноль.
Quote (Krogoth)
Я тоже!
Попробуйте Borland Builder, а не Visual Studio - с ним даже я, балда, за месяц-два всосал основы С++.


[Беженец со Скаев]
 
KrogothДата: Вс, 12 Апр 2009, 20:58 | Сообщение # 77
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ага, я ща этот Огр всосать пытаюсь. sad
PA3UJIb, как у тебя задается направление глайдера? У тебя двумерный вектор какой-то... Трехмерного вектора направления нету?
 
Ize_g0reДата: Вс, 12 Апр 2009, 21:51 | Сообщение # 78
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
> Если поработать месяц всем - получится конфетка.
угу, знаем мы эти "конфетки" от майкрософта...
Шейдеры неоптимизированны, половина составлена в какой-нибудь рендер манки, сам рендер тормозной...



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
YandersenДата: Пн, 13 Апр 2009, 00:51 | Сообщение # 79
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Народ, имеющий Visual Studio, прошу минутку внимания - протестать кой-чё помогите, оки? Т.к. я адепт Borland Builder'а, а большинство (если не все) имеют Visual Studio, и несмотря на это я всё равно не хочу на неё переходить, то попрошу протестать написанный мною заголовочный файл "PanelGL.h" (в прикреплении). Этот хеадер содержит две функции, призванные помочь в две строчки инициализировать OpenGL в какой-нить находящейся на форме панели (объект стандартного класса TPanel) - помните, я ранее в пример приводил?
Создайте новый проект, прилинкуйте этот заголовочный файл, плиз, и скажите, не начал ли ругаться Визуаловский линкер при компилляции? Так просто пока, тест на совместимость.

Если проглотит без вопросов, значь между Borland Builder'ом и Visual Studio есть больше общего, чем просто синтаксис С++, а значит, нам будет не в напряг работать в разных средах разработки. wink

//---

Как я говорил, там пока 2 функции, начинающиеся с преффикса "pgl", т.е. сокращение от "Prepare GL".
Первая, pglPreparePanel, просто подкручивает обычные настройки панели, которую решено использовать для вывода 3D. Она убирает рисовку границ панели, стирает на ней надписи, отключает подсказки и убирает всё лишнее и багогенное (там везде комменты внутри файла).
Вторая, pglInitOpenGL, - это сама функция инициализации OpenGL в панели. После вызова этой функции контекст OpenGL активен и уже можно использовать все ГЛевские функции. Внутри функции - вуду. С трудом понимаю, что там, но у меня работает (ранее пример приводил - ведь нормально было). Это техническая какая-то байда, по большей части содранная. Боюсь, мои комменты там для человека, это всё понимающего, покажутся смешными. smile

Т.е. прежде чем можно будет пользоваться всеми OpenGL-евскими примочками, нужно сперва вызвать функции

pglPreparePanel(Panel1);
pglInitOpenGL(Panel1);

где Panel1 - стандартный виндусовый объект класса TPanel, плюхнутый где-нето на форме. В Builder'e этот класс задефинирован в заголовке ExtCtrls.hpp. Надеюсь, в Вижуалке так же.

//---

Ну как, работает? В смысле, компиллер не ругается? sad

Прикрепления: PanelGL.h (3.1 Kb)


[Беженец со Скаев]
 
KrogothДата: Пн, 13 Апр 2009, 01:45 | Сообщение # 80
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
У меня фигня какая-то.
Но это у меня. (Очень вероятно, что у других будет наоборот)
 
Форум "Механоиды 3" » Рабочий раздел. » Общее отделение » Выбор движка.
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:


Хостинг от uCoz