Чт, 28 Мар 2024
Механоиды 3
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум "Механоиды 3" » Рабочий раздел. » Общее отделение » Выбор движка.
Выбор движка.
Какой движок будет?
1.Самодельный 3D[ 3 ][25.00%]
2.Самодельный 2D[ 0 ][0.00%]
3.Бесплатный чужой 3D[ 9 ][75.00%]
4.Бесплатный чужой 2D[ 0 ][0.00%]
Всего ответов: 12
PA3UJIbДата: Вс, 21 Июн 2009, 20:44 | Сообщение # 121
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну, это для тех, у кого ОГРА СДК есть.
 
smt005Дата: Пн, 22 Июн 2009, 02:47 | Сообщение # 122
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
PA3UJIb, разбираться с ОГРЕ нет времени и не охото, но интересно как он устроен.
Раскажи в кратце как с ним работать.

Например, как делел загрузку локации, тени и меню.

 
smt005Дата: Вт, 30 Июн 2009, 18:20 | Сообщение # 123
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Микс)
Зато движок малоизменяемый))))

Каким образом создаются локации ? Какого они размера ? Какая структура, M x N полигонов или как у меня произвольной формы ?
 
МиксДата: Вт, 30 Июн 2009, 18:32 | Сообщение # 124
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ландшафт, вода и небо - шейдерами. Больше ничего сказать не могу - не знаю.
Это просто набор примеров из интернета, склеенный воедино. С моделями и текстурами из мехов. Карта из моего мода. smile

Добавлено (30 Июн 2009, 18:32)
---------------------------------------------
Читай тута:
http://smt005.my1.ru/forum/13-72-2508-16-1239471296
http://smt005.my1.ru/forum/13-72-2531-16-1239531566


 
smt005Дата: Вт, 30 Июн 2009, 20:12 | Сообщение # 125
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Не, меня интересует как геометрия(например ландщафт) импортируется в движок (конвертируется в его ресурсы) ?
 
МиксДата: Вт, 30 Июн 2009, 20:22 | Сообщение # 126
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Не знаю. Почитай про движок.

 
smt005Дата: Вт, 30 Июн 2009, 21:40 | Сообщение # 127
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Микс)
Не знаю.

Т.е. рельеф сдалал не ты ?
Тогда что ты сделал в той деме ?
И как ты запихнул глайдер в демо ?
 
Frozen_LightДата: Ср, 01 Июл 2009, 00:18 | Сообщение # 128
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
http://xors3d.com/
Вот тоже некий бесплатный движок. Сам я читать про него не стал.... Но там подробно освещена каждая деталь.

Добавлено (01 Июл 2009, 00:18)
---------------------------------------------
http://xors3d.com/xors3d/overview
Тут по разделам о тенях, физике, звуке, языках программирования, скриптинге и т.д.


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
МиксДата: Ср, 01 Июл 2009, 06:05 | Сообщение # 129
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Т.е. рельеф сдалал не ты ?
Тогда что ты сделал в той деме ?
И как ты запихнул глайдер в демо ?

Это не дема. Это мой собственный проект с нуля.
Были компоненты для рельефа, воды, консоли. Кое-что немного модифицировал.
Модель загружается очень просто. Только пришлось конвертировать в *.FBX.


 
smt005Дата: Ср, 01 Июл 2009, 16:21 | Сообщение # 130
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Микс)
Были компоненты для рельефа, воды, консоли.

Т.е. ты ещё не можеш реализовать свой собственный рельеф ?
 
МиксДата: Ср, 01 Июл 2009, 16:59 | Сообщение # 131
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Почему? Карта высот моя, текстуры для смешивания мои, размеры клеток я сам ставил. Всё это обрабатывается шейдером (не знаю как).

 
smt005Дата: Ср, 01 Июл 2009, 17:52 | Сообщение # 132
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Микс)
Карта высот моя

О, слава господу, я наконец-то узнал то что требовалось.
 
МиксДата: Чт, 02 Июл 2009, 05:51 | Сообщение # 133
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
biggrin

 
Ize_g0reДата: Сб, 04 Июл 2009, 13:08 | Сообщение # 134
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
>> Frozen_Light
Нашел движок на котором я сейчас работаю xDDDD
//не бойтесь, не над "еще одной" реализацией мехов)



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Сб, 04 Июл 2009, 13:16 | Сообщение # 135
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Как раз и боимся того что ты используеш силу на тёмной стороне, т.е. не мехов делаеш.

А что делаеш? Покажи что уже сделал.

 
Ize_g0reДата: Сб, 04 Июл 2009, 17:57 | Сообщение # 136
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну, стучитесь в аську коли интересно...
Позавчера написал свой первый шейдер - тайловое мультитекстурирование по маске, 8 текстурных слоев - 8 тайлов, каждому своя маска и свой масштаб, маска лежит в альфа-канале тайла...

Ну а что касается темной стороны... Какой от меня толк ВАМ? Я не хочу заниматься сями, я пишу на другом движке, я стараюсь использовать готовые решения, а не ипаться с голым OpenGL/DirectX или сильно извивающимся Огром

Прикрепления: 6176384.jpg (118.5 Kb)



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Сб, 04 Июл 2009, 19:29 | Сообщение # 137
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
Ну, стучитесь в аську коли интересно...

Ненавижу асьау! Зачем она, пиши здесь, чтобы все знали как делать.

Добавлено (04 Июл 2009, 19:29)
---------------------------------------------
Что за проект такой делаеш ?

 
МиксДата: Сб, 04 Июл 2009, 19:54 | Сообщение # 138
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ize_g0re, красиво. smile

 
Ize_g0reДата: Сб, 04 Июл 2009, 20:51 | Сообщение # 139
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Да не проект это... так, тренируюсь... В различных алгоритмах и технологиях...
Красиво оно будет как я с Deffered Render освоюсь и тени наложу)

принцип такого текстурирования - из альфа-канала читается маска, на нее умножается цвет, добавляется простейшее освещение и выводится на экран... все действия в пиксельном шейдере...



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Сб, 04 Июл 2009, 21:52 | Сообщение # 140
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
покаж шейдер.
Я правда пока нефурычу в них.
 
Ize_g0reДата: Вс, 05 Июл 2009, 15:13 | Сообщение # 141
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Нате:

Добавлено (05 Июл 2009, 15:13)
---------------------------------------------
Что-то никто так шейдер и не откомментил, видать зря выложил... Собственно, как я и думал... angry

Прикрепления: terra_tex.fx (8.8 Kb)



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Вс, 05 Июл 2009, 16:15 | Сообщение # 142
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
А кто его откомпилит ?
Никто наверно даже не знает что это такое.
Я попросил шейдер на будущее.
 
Ize_g0reДата: Вс, 05 Июл 2009, 16:43 | Сообщение # 143
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
шейдер компилит графическое API перед запуском приложения...
Ладно, учитесь тут давайте)
//пошел дальше в мудбокс клепать второй остров



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Вс, 05 Июл 2009, 20:34 | Сообщение # 144
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
шейдер компилит графическое API перед запуском приложения...

Ага, остаётся всего ничего, написать приложение.

Добавлено (05 Июл 2009, 20:34)
---------------------------------------------

Quote (Выбор движка.)
Какой движок будет?

Толку от того что результат опроса
Quote (Ize_g0re)
Бесплатный чужой 3D
, мало кто пытается что-то сделать.
 
Ize_g0reДата: Вс, 05 Июл 2009, 21:15 | Сообщение # 145
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Потому что оно вам нафиг не надо, но вы боитесь в этом признаться. У вас нет мотивации. angry
Сейчас я тоже не хочу ничего делать по механоидам, потому что занят своей заморочкой... Но она в какой-то мере является работой и над механоидами тоже - многие структуры этой игры помогут возможным fan-механоидам.

Давайте посмотрим трезво - вам нужно стандартизироваться. Сейчас все идет так, как ты, smt, хотел - вы огребаете опыта. Но вы с таким подходом НИФИГА не сделаете.
Что нужно сделать? Все довольно просто. Напишите план действий и назначьте главного. Пусть главный всех пнет на единый движок и раздает задачи. Сделал задачу - молодец, плюсик, не сделал - минус, берись за другую.

//Меня назначать главным опасно - я вас всех вообще с ваших "костыльных" движков и огра ссажу и подсажу на бейсик с ООП xDD



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Вс, 05 Июл 2009, 22:59 | Сообщение # 146
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
Потому что оно вам нафиг не надо, но вы боитесь в этом признаться. У вас нет мотивации.
Я голосовал за первый вариант.
Quote (Ize_g0re)
Сейчас я тоже не хочу ничего
Именно к мехам, неособо что-то хочу делать, но я делаю движок для игры которая аналогична мехам.
Quote (Ize_g0re)
Напишите план действий и назначьте главного.
Кто его будет писать ? Помнится, сколько шума было когда решили делать продолжение мехов, в итоге пришло всё к тому что есть сейчас.
Главного? И каким образом "пинать" если все просто забивают?

Для себя я написал небольшой планпроект.

 
PA3UJIbДата: Пн, 06 Июл 2009, 15:52 | Сообщение # 147
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
fx - это шейдер на HLSL, языке высокого уровня программирования видеокарт от мелкомягких. Кстати, в файлике приведен также материал.

По поводу ООП на бейсике - лучше сразу меня убейте. Я полистал хидеры к XORS, ну хто так делает? Это ж голимые функции. А примеры все на бейсике. Ммм. Я ратую за программирование на Сях, точнее С++.

И, чорт возьми, я по-прежнему за ОГР. Он позволяет абстрагироваться от конкретной реализации под ОГЛ или ДХ, он стандартизирован. Туториал к нему не просто текстовые файлы с готоввым кодом, а подробное пошаговое руководство. Он развивается (например, можно скомпилить его под ДХ10 или использовать CG шейдеры). Есть много врапперов для физики, звука, видео, сетевых протоколов.

Я за ОГР.

И посде весны я понял, что все мы тут работаем как пресловутые лебедь, рак и щука. Я теперь, как и год назад, работаю сам по себе. Командной игры мы не желаем по-прежнему. Я согласен работать в группе, если группа будет
, а до тех пор прогаю в свое удовольствие.

Имею нормальный менеджер сцены, недоделанный звук, простую систему ввода (не DirectInput), освоил плагин для GUI. Сейчас пытаюсь совладать с физикой. Получиться, буду переводить на физические рельсы свою демку. Все планы в голове.

 
Ize_g0reДата: Пн, 06 Июл 2009, 16:44 | Сообщение # 148
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Блин... Ну как знаете *махнул рукой*
Quote
Я полистал хидеры к XORS, ну хто так делает? Это ж голимые функции.

Ну да, функции, не методы. Существенных различий между ними я не вижу.
А по поводу ООП на бейсике - ты не хэдеры ксорса листай, а попиши с полгодика на BlitzMax... Те задачи, которые вы решаете с ОГРом по полгода с пеной у рта я решаю за пару дней на ксорсе и ДА БЛЯДЬ, В ЖОПУ ЕБУЧЕМ БЕЙСИКЕ. Который, кстати, по математической скорости хуже ваших хваленых сей на какие-то 5-10%.

Quote
Я ратую за программирование на Сях, точнее С++.

Кстати, ксорс есть и под твои любимые Си++.

Quote
Он позволяет абстрагироваться от конкретной реализации под ОГЛ или ДХ

а заодно и вообще от всей игры. А че, давайте еще и под PS2 сделаем версию! И под Nintendo DS в добавок!

Quote
Туториал к нему не просто текстовые файлы с готоввым кодом, а подробное пошаговое руководство

брутфорс не удался, blitzetc.blitzmax.ru - куча статей по блитцу, которые с полпинка применяются под ксорсом. А в справке по командам пошаговый туториал "как двигать кубик" и нафиг не нужен. Движок - не азбука, учить тебя не обязан. Это инструмент.

Quote
Он развивается

http://latest.xors3d.com/
смотрим как часто идут ревизии движка и тихонько охуеваем.

Code
Есть много врапперов для физики, звука, видео, сетевых протоколов.

Физика - Phisics
Звук - Squall
Видео - x3d
Сеть - blitzmax

Quote
Я за ОГР.

А я за ксорс.

И наконец, финальный аккорд:

Quote
Я согласен работать в группе, если группа будет

А я нихрена не согласен, даже если группа будет. Потому что это будет не группа а несколько разноуровневых энтузиастов с желанием и без возможностей.
Пусть каждый из вас напишет тетрис на ОГРЕ (приходите уже хоть к какому-нибудь стандарту), этого достаточно чтобы понять хотя бы логику работы игры как программы, заодно много игровых моментов проясните для себя. А пока этого не сделаете - нихрена не сможете.

//ушел негодовать



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Пн, 06 Июл 2009, 17:54 | Сообщение # 149
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Я согласен работать в группе, если группа будет
А откуда её взять ?
Quote (Ize_g0re)
Блин... Ну как знаете *махнул рукой*
А это легче всего. Но я согласен с концом твоего поста.

Интересно, кем вы (PA3UJIb, Ize_g0re) работаете ? Не програмерами случайно?

Ize_g0re, тебе всеего 3 года?

 
Ize_g0reДата: Пн, 06 Июл 2009, 20:36 | Сообщение # 150
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
А откуда её взять ?

Возьми ОГР да и начни делать вместе с Разилем! Два человека - уже команда. Ах, да, тебе ж нельзя, убеждения не позволят - ты опыта со своим движком хочешь получить.... Ну тогда извини, не будет у вас команды sad

Quote
А это легче всего.

Не вам обвинять меня в бездействии.
А я уже делаю второй остров в своей игре (осталось разметить маски для текстур, делов на два часа максимум) и делаю загрузку локации, скоро займусь геймплеем, А ЧТО У ВАС?!? angry
Так блин говорите как будто я сижу куи пинаю... И этого я добился за месяц. До этого действительно пинал куи, не отрицаю. У вас же за ГОД! ЗА ГОД НА ТРОИХ (ты, Разиль, Шаман) прогресса нуль целых хрен десятых. Конечно, идите дальше свои треугольнички рисуйте. А я пойду курить материалы по моделированию шейдерами воды и создавать красивую картинку с физиксом - и посмотрим, у кого через пару месяцев будет цацка, а у кого - то, что и есть сейчас. <_<

Quote
Ize_g0re, тебе всеего 3 года?

Да. Я маленький циничный гений. biggrin <_<

Quote
Интересно, кем вы (PA3UJIb, Ize_g0re) работаете ?

А вот как ни странно, я работаю студентом второго курса... Стараюсь сделать левелап до студента третьего курса.



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
YandersenДата: Вт, 07 Июл 2009, 05:40 | Сообщение # 151
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется... dry

[Беженец со Скаев]
 
PA3UJIbДата: Вт, 07 Июл 2009, 07:17 | Сообщение # 152
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Yandersen)
Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется...

biggrin
аццкий холивар будет если продолжать тему.
Тихон, ты реально молодец, и я за тебя искренне рад и завидую. Я так просто лентяй, прогаю в режиме "хочу - делаю, не хочу - не делаю". Слишком уж общую задачу я себе поставил, так что буду решать ее и ГОД, и ЕЩЕ ДВА. Я никуда не тороплюсь, я не разраб, которому дали срок и сказали сделай или уволим. Я прогаю для себя. Может через пару месяцев мне вообще все надоест и я перестану программировать. Буду только работать, любить жену и обустраивать собственную жизнь. happy
 
smt005Дата: Вт, 07 Июл 2009, 13:32 | Сообщение # 153
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
Ах, да, тебе ж нельзя, убеждения не позволят

Ну да, как и у PA3UJIb, и у тебя, чтож поделать.

Quote (Ize_g0re)
Не вам обвинять меня в бездействии.

Да я особо не обвиняю, сам сыт этими "командами"...
Я ещё помню Dark-а, который с Миксом собирал команду..

Quote (Ize_g0re)
Так блин говорите как будто я сижу куи пинаю...
Судя по тому что ты сделал тот островак используя шейдеры, нет, не гворим(говорю) так.

Quote (Ize_g0re)
действительно пинал куи, не отрицаю. У вас же за ГОД! ЗА ГОД НА ТРОИХ (ты, Разиль, Шаман) прогресса нуль целых хрен десятых.
Незадолго до выхода демы мода, я забил на мод. На данный момент я как ты, програмлю в своё удовольствие.
Кстате, ты смотрел мою дему?
Там графика конечно самого низкого уровня(начальная), и всё начальное, но локация собирается по частям. Локация состоит из неба, самой локации, объеектов, причём объектов может быть сколько угодно, количество копий в разных местах. Всё это пишится в простом текстовом файле. И чтобы поменять загружаемую локацию, достаточно изменить название локации в настройках.

"Физика" моя, т.к. с PhisX-ом я не разобрался. cry

з.ы.: долго всё делаю, потому-что ламер ещё.

Добавлено (07 Июл 2009, 13:32)
---------------------------------------------
Почему я хочу писать движок сам, на OpenGL?
Да, религия не позволяет, я считаю, пока нет достаточно опыта программирования и нет хорошего представления как делается "графика", то нет смысла использовать готовые движки.

 
Ize_g0reДата: Вт, 07 Июл 2009, 14:52 | Сообщение # 154
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Замечания: 0%
Статус: Offline
Может тогда имеет смысл начать вообще с основы основ - с изобретения транзистора?! biggrin

Quote
Ize_g0re, фактически, ты - молодец, но так почему-то на ... послать хочется...

Это потому что я маленький и злобный z)



Deep inside... With stones in hand...
From the mind... ...he plays light's end
 
smt005Дата: Вт, 07 Июл 2009, 14:54 | Сообщение # 155
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Ize_g0re)
Может тогда имеет смысл начать вообще с основы основ - с изобретения транзистора?!

Не то направлеине.
 
МиксДата: Вт, 07 Июл 2009, 17:37 | Сообщение # 156
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Я ещё помню Dark-а, который с Миксом собирал команду..

Да уж... wacko


 
smt005Дата: Вт, 07 Июл 2009, 18:24 | Сообщение # 157
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Микс)
Да уж...

Что-то невидно его, окончательно "повзрослел", "разлюбил" мехов.
 
PA3UJIbДата: Чт, 17 Май 2012, 17:00 | Сообщение # 158
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
necroUP cool

Smt такой продвинутый уже в ОпенГЛях, уже гамесу свою заканчивает. А я так ничего и не стал делать. Хотя вот сейчас решил почитать уроки от NeHe. Сделал класс GL окна - удалось наконец перейти от функционального подхода к ООП. Может сойду за какое-нить подспорье.

Почитал листинги свои трехгодичной давности - как же я все это сделал? Понять бы хоть малую толику...

Добавлено (12 Май 2012, 16:57)
---------------------------------------------
Плин, и новая версия ОГРА ни фига не компилиться по старым лекалам... sad

Добавлено (14 Май 2012, 03:47)
---------------------------------------------
Освоил новые способы компиляции ОГРА. Работает. Появилось несколько новых фич. Будем осваивать...

Добавлено (14 Май 2012, 17:09)
---------------------------------------------
За четыре часа освоил Inno setup.
Выкладываю старые версии в едином формате:

альфа v0.014 (19 MB)
альфа v0.015 (13 MB)

Добавлено (17 Май 2012, 17:00)
---------------------------------------------
Перекомпилировал проект под новый ОГР 1.7.4.
Инсталлер как и прежде. Только потолще, ибо в data лежит уже много заготовок на будущее.

альфа v0.0157 (26 MB)

Надо бы уже переходить на систему патчей.
 
smt005Дата: Чт, 17 Май 2012, 23:19 | Сообщение # 159
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Smt такой продвинутый уже в ОпенГЛях

Да нет, в проге от силы 10% OpenGL.

Прикольно полетать чуток...

Как ты сделал антиграв?
 
PA3UJIbДата: Вс, 20 Май 2012, 09:01 | Сообщение # 160
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ща сам вспомню...

Добавлено (19 Май 2012, 14:11)
---------------------------------------------
Знач, создал я базовый класс игрока, который состоит из 4х узлов (это такие логические структуры в ОГРе, я ранее говорил)
Затем придумал новый класс-потомок именно под эту демку...
Та-а-ак...
....
У нового класса есть завязки на написанный мною PhysX менеджер, тот отвечает за всю физику у меня...
... (это я так вспоминаю, не боись что издалека) ...
Так, ага, вот нашел функция обновления ... а, нет, здесь только узлы устанавливаются в позицию физического тела игрока ...
Хм, ... ну, кроме того, что у меня физическое тело делается Кукингом из 3D-меша модельки, антиграв у меня есть сила, действующая вертикально вверх. Ага! Нашел функцию симуляции. Значит, берем физтело игрока и добавляем ему силы - так сила движения вперед есть просто смена моментальной скорости (NX_CHANGE_VELOCITY). Вот антиграв добавляется по умолчанию, то есть NX_FORCE.
Так, а считается она у меня отдельно... getAGForce(Real _height). Тут формула! Сила антиграва она кусочно задана. От высоты физ.тела над какой-либо поверхностью.

Вначале вектор силы нулевой.
Заводим переменную delta равную (УскорениеСвободногоПадения)*(МассаТелаИгрока);
Получаем текущую линейную скорость тела.

Теперь куски.
Если текущая высота физ.тела (_height) меньше Базовой высоты антиграва (h0), то
1. Число силы = - (4/3) * (delta/h0) * _height + (7/3) * delta;
else
Если текущая высота физ.тела <= четверти Базовой высота антиграва , то
1. Число силы = -8 * (delta/h0) * _height + 4*delta;
2. Обнуляем Y составляющую скорости физ.тела.

else
1. Число силы = - (delta/h0) * _height + 2*delta
2. Если Число силы меньше нуля, то меняем ему знак

После этих кусков, беру 3х мерный вектор силы force, и его Y составляющую ставлю равной Числу силы.
Этот вектор и возвращается...
...
ОМГ, что же это я там насчитал?
Откуда все эти коэффициенты??
Пиляаааа....

Добавлено (19 Май 2012, 14:15)
---------------------------------------------
smt005, покажи уже исходники Захвата. мне кажется у тебя более православный антиграв.

Добавлено (19 Май 2012, 14:36)
---------------------------------------------
Я понял, что хотел добиться от ангтиграва вот такого поведения

Добавлено (20 Май 2012, 09:01)
---------------------------------------------
Эм, понял свой косяк в рисунке. На высоте h0 сила антиграва должна равняться силе тяжести, чтобы глайдер летал.

Короче надо еще дорабатывать. Хочу, чтобы потенциальное поле силы антиграва было с ямой около h0.



Отталкиваться надо от производной.

 
Форум "Механоиды 3" » Рабочий раздел. » Общее отделение » Выбор движка.
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:


Хостинг от uCoz