Сб, 30 Ноя 2024
Механоиды 3
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Обо всём
PA3UJIbДата: Ср, 12 Авг 2009, 17:39 | Сообщение # 81
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Из 4 вершин получится треугольник с 4 гранями, из 8 вершин получится 6 граней(напр. квадрат)...

эмм, пытался представить треугольник на 4 вершинах - чуть не сломал моск... surprised
Может ты имел в виду 3х-мерные объекты, типа тетраэдра и куба?
 
smt005Дата: Ср, 12 Авг 2009, 20:04 | Сообщение # 82
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
типа тетраэдра и куба?
tongue
Извиняюсь, не правильно выразился.
Да, тетраэдра и куб/прамоугольник.
Quote (PA3UJIb)
пытался представить треугольник на 4 вершинах - чуть не сломал моск...
Зато тренировка воображения хорошая! biggrin
 
Frozen_LightДата: Вс, 27 Сен 2009, 22:02 | Сообщение # 83
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Кстати, почему KopEngine?

Добавлено (27 Сен 2009, 22:02)
---------------------------------------------
И зачем заголовок сменил? surprised


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Вс, 27 Сен 2009, 22:38 | Сообщение # 84
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Кстати, почему KopEngine?
"Kop" это первые буквы моей фамилии, Engine соответственно "движок".
Quote (Frozen_Light)
И зачем заголовок сменил?
Команды как токовой никогда не было и не будет, а название ИМХО отстойное, вот я и поменял.
 
Frozen_LightДата: Вс, 27 Сен 2009, 22:41 | Сообщение # 85
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Угу. Надо было спросить у всех штоле...)
Quote (smt005)
не будет,

Почему же?

По поводу видео: ну, вроде как неплохо, хотя некоторые моменты... впрочем, мелочи. Видишь и сам, я думаю.


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Вс, 27 Сен 2009, 22:48 | Сообщение # 86
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Почему же?

Прошло пол года, хоть какой то результат у команды есть?
Печально конечно, но по отношению к "Механоиды", ничего дальше слов не делается.
За исключением конверторы модели и текстур, нр для этого не требуется такого усердия как доведения МОДа/игры до конца.

Quote (Frozen_Light)
неплохо, хотя некоторые моменты... впрочем, мелочи. Видишь и сам, я думаю.

Понятно что есть недочёты, всё равно говорите какие недочёиы.
 
Frozen_LightДата: Вс, 27 Сен 2009, 22:59 | Сообщение # 87
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Прошло пол года, хоть какой то результат у команды есть?

В принципе, весь успех зависит от того, насколько скоро появится движок. И от того, насколько скоро все остальные смогут вкурить суть работы на нем.


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Вс, 27 Сен 2009, 23:42 | Сообщение # 88
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
В принципе, весь успех зависит от того, насколько скоро появится движок.
Когда всё начиналось, не смогли даже точно определиться на чём будет делаться игра. И никто не подозревал что я и Разиль сможем сделать хотя бы то что есть сейчас.
Quote (Frozen_Light)
И от того, насколько скоро все остальные смогут вкурить суть работы на нем.
Лучший способ вникнуть в новый движок, это делать его.

Что это за команда которая ждёт движок а не делает его ?

 
Frozen_LightДата: Пн, 28 Сен 2009, 00:08 | Сообщение # 89
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Что это за команда которая ждёт движок а не делает его ?

На самом деле вопрос риторический. Потому что сам понимаешь, програмить умеют не все.
Quote (smt005)
И никто не подозревал что я и Разиль сможем сделать хотя бы то что есть сейчас.

Лично я верил и ждал)


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Пн, 28 Сен 2009, 00:27 | Сообщение # 90
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Лично я верил и ждал)
Спасибо конечно :), но когда всё начиналось, делать движок я ещё не собирался!
Или ты смотрел в будущее и видел что я захочу сделать движок?
 
Frozen_LightДата: Пн, 28 Сен 2009, 00:29 | Сообщение # 91
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я, если честно, не знал, что ты не хотел. Просто наблюдал твою активность. И сделал для себя некоторые выводы.)

Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Пн, 28 Сен 2009, 01:03 | Сообщение # 92
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Потому что сам понимаешь, програмить умеют не все.

Кстате, ещё в начале апреля я не умел програмить!
Не считая "Hello world" и "Hello OpenGL" по книжкам.

Добавлено (28 Сен 2009, 01:03)
---------------------------------------------
Да и сейчас далеко не мастер.

 
Frozen_LightДата: Пн, 28 Сен 2009, 01:16 | Сообщение # 93
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Немного о названиях файлов:

smt005, вот первый глайдер:



Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
KrogothДата: Пн, 28 Сен 2009, 12:47 | Сообщение # 94
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Блин, у меня получается такой отстой... Obj все группы сглаживания путает. sad

Добавлено (28 Сен 2009, 12:40)
---------------------------------------------
PA3UJIb, а контакт с поверхностью у тебя есть? Я-то сколько пробовал сделать это грамотно и хорошо, но у меня не получилось. А еще надо гашение колебаний, потому что антиграв у меня такое вытворяет... (Я-то его сделал, но оно ОТСТОЙНОЕ)

Хочется сделать это без всяких там PhysX и прочего. Ведь вроде как все просто, только это так с точки зрения математики, а вот на OGRE... На форумах никто ничего конкретно не пишет, пишут только: "Подруби библиотеку и не мучайся".

Может, кто-то уже что-то такое делал?

Добавлено (28 Сен 2009, 12:47)
---------------------------------------------
Короче, самый рахитский способ, который я делал: тыкал кучу интерсекторов и нащупывал поверхность. Это, сразу скажу, полный отстой. А больше ничего и не получилось.

 
smt005Дата: Пн, 28 Сен 2009, 20:57 | Сообщение # 95
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Frozen_Light, да, это то что надо.
http://smt005.my1.ru/news/import_modeli_v_dvizhok/2009-09-28-8

Только несколько замечаний.Название физ. модели должно быть как у отображаемой модели с окончанием.
Ты написал pt, а надо было написать pc.
Расшифровка окончаний:
PT - PhysXTriangle - модель состоит из треугольников.
PC - PhysXConvex - ВЫПУКЛАЯ модель строится из вершин.

Модель должна быть направлена вдоль оси Y, в 3DsMax-е.

Пока что физическая модель глайдера - это сфера.

 
Frozen_LightДата: Пн, 28 Сен 2009, 21:14 | Сообщение # 96
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ага. Учту.
Почему, кстати, модель проходит сквозь поверхность? С чем это связано?


Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
smt005Дата: Пн, 28 Сен 2009, 21:58 | Сообщение # 97
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (Frozen_Light)
Почему, кстати, модель проходит сквозь поверхность? С чем это связано?

Физ. модель булее грубая.
Как ты наверно понял, физ. и отображаемая модели могут быть совершенно разныйми.
 
Frozen_LightДата: Вт, 29 Сен 2009, 01:05 | Сообщение # 98
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Аха. Как я и предполагал. Значит, надо делать ее как минимум сильно приближенной к поверхности.

Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
PA3UJIbДата: Вт, 29 Сен 2009, 19:29 | Сообщение # 99
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Krogoth)
PA3UJIb, а контакт с поверхностью у тебя есть? Я-то сколько пробовал сделать это грамотно и хорошо, но у меня не получилось. А еще надо гашение колебаний, потому что антиграв у меня такое вытворяет... (Я-то его сделал, но оно ОТСТОЙНОЕ)

Шо ты имеешь в виду, говоря "контакт с поверхностью"? В PhysX можно любому полигону назначить свой матриал, который и будет отвечать за процесс контакта (если ты этот контакт имеешь в виду).

Кстати, чет у мну вчера этот сайт и форум его не хотели грузиться. Типа загрузка идет и идет, а ничего так и не загружается. Тормозит оно и все тут.

Quote (Frozen_Light)
надо делать ее как минимум сильно приближенной к поверхности.

Это ужасно сказывается на производительности, плюс при контакте модели она себя будет вести некорректно. Я как-то попробовал приписать физ.объекту массу какая значиться в игре (4000 кг), так у меня глайдер прыгать все никак не переставал.
 
smt005Дата: Вт, 29 Сен 2009, 20:13 | Сообщение # 100
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Я как-то попробовал приписать физ.объекту массу какая значиться в игре (4000 кг), так у меня глайдер прыгать все никак не переставал.
Свойства материала надо было наверно изменить - "прыгучесть".
 
KrogothДата: Ср, 30 Сен 2009, 02:07 | Сообщение # 101
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
В PhysX можно любому полигону назначить свой матриал, который и будет отвечать за процесс контакта (если ты этот контакт имеешь в виду).
А как это сделано в PhysX?
 
PA3UJIbДата: Ср, 30 Сен 2009, 09:32 | Сообщение # 102
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
Свойства материала надо было наверно изменить - "прыгучесть".

"0" стояло там. Лучше, наверное, не свойства материала, а параметр NX_BOUNCE_THRESHOLD задать побольше.
Quote (Krogoth)
А как это сделано в PhysX?

Там можно определить новый материал и запихнуть его в таблицу материалов, попутно сохранив его индекс. Потом просто при создании физичекого тела (в той, части, которая отвечает за столкновения) указать этот индекс. Если физ.тело создается не примитивом, а из сложной модели (то есть используется либо Convex, либо Triangle), то там при загрузке инфы о полигонах можно указать необходимый индекс материала.

Хех. Вот пока такое саморегулирование положения я сделал.
http://slil.ru/28029123

 
smt005Дата: Ср, 30 Сен 2009, 16:52 | Сообщение # 103
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Неплохо, дай код! friends

Добавлено (30 Сен 2009, 16:52)
---------------------------------------------
А лучше, объясни так что-бы я смог сделать.

 
KrogothДата: Ср, 30 Сен 2009, 22:56 | Сообщение # 104
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Крута.
 
Frozen_LightДата: Ср, 30 Сен 2009, 23:19 | Сообщение # 105
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Замечания: 0%
Статус: Offline
Здорово. Только качается слишком долго и слишком сильно, мне кажется.

Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
 
PA3UJIbДата: Чт, 01 Окт 2009, 07:30 | Сообщение # 106
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote ("smt005")
объясни так что-бы я смог сделать

В ОГРЕ для положения объекта в пространстве используются узлы (node). У меня для игрока две ноды: основная, к которой крепиться камера и нода глайдера. Положение в пространстве ноды глайдера определяет физ.модель. Основная нода только получает координаты, куда передвинуться.
Также ОГР позволяет получить для ноды ее текущую ориентацию - используя ориентации основной ноды и ноды глайдера, я вычисляю угол на который повернулась нода глайдера по каждой из осей (х, у, z) в радианах. Угол уже со знаком. Потом просто делаю вектор из этих углов с коэффициентом 0.25 и передаю его в addTorque().

Добавлено (01 Окт 2009, 07:30)
---------------------------------------------
Проблема сейчас в том, что углы я вычисляю через Китай, и получаю такую каку
http://slil.ru/28032513

 
smt005Дата: Чт, 01 Окт 2009, 21:39 | Сообщение # 107
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
3 раза прочитал что ты написал, так и нечего не понял. smile
Видимо твой способ не подойдёт к моему движку.
Я никакие нодф не использую. А что это такое, ноды ? wacko
 
PA3UJIbДата: Пт, 02 Окт 2009, 04:54 | Сообщение # 108
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (smt005)
А что это такое, ноды ?

Это логическая структура в ОГРЕ, которая позволяет контролировать положение игрового объекта в мировом пространстве. Их можно создавать сколько угодно, можно одно к другому цеплять, взаимоотношения у них тогда будут родитель-потомок (то есть дочерняя нода наследует все движения родительской ноды плюс ее саму еще можно двигать и поворачивать).
Вот, например, игрок в моей деме состоит из 4х нод: основная нода; нода камеры, смещенная относительно основной назад и вверх; нода цели, то есть куда смотрит камера; и нода глайдера.

Я подумал, что в ОГЛесть нечто подобное. Если нет, то как-то ты же управляешь положением объекта.

 
smt005Дата: Пт, 02 Окт 2009, 09:30 | Сообщение # 109
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
Quote (PA3UJIb)
Я подумал, что в ОГЛесть нечто подобное. Если нет, то как-то ты же управляешь положением объекта.
В OpenGL матрици. Как я понял, ноды это и есть матрици (4Х4).
 
PA3UJIbДата: Пт, 02 Окт 2009, 11:44 | Сообщение # 110
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Не, матрицы и ноды в ОГРЕ не одно и то же. Нода это объект, ему говоришь, там, setPosition и он переместится в новую позицию, млм говоришь setScale и он отмасштабируется как надо с соответствующим коэффициентом по каждой из осей, или вот setOrientation - этой функции передаешь кватернион и объект принимает нужную ориентацию в пространстве.

Я кстати победил тот Китайский код поворота.

Прикрепления: demo5_vid4.wmv (908.1 Kb)
 
KrogothДата: Пт, 02 Окт 2009, 15:35 | Сообщение # 111
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Замечания: 0%
Статус: Offline
Что-то он сильно от земли шарахается.
 
smt005Дата: Пт, 02 Окт 2009, 23:18 | Сообщение # 112
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
PA3UJIb, матрицы в OpenGL тоже можно представить как объект, перемещать и масштабировать.
Вот к примеру, как ты прикручиваеш PhysX к OGRE ?
 
PA3UJIbДата: Сб, 03 Окт 2009, 06:34 | Сообщение # 113
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Замечания: 0%
Статус: Offline
Конвертирую вектора и кватернионы из PhysX в ОГР и применяю их к объектам ОГРА.
 
smt005Дата: Сб, 03 Окт 2009, 22:05 | Сообщение # 114
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
А с OpenGL, я получаю матрицу 3Х4 от PhysX и использую её для положения объекта. Проще!
 
YandersenДата: Ср, 21 Дек 2011, 15:56 | Сообщение # 115
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Можно я сий сайт как хостинг юзану? Сэнкс! happy
Прикрепления: Terraforming.rar (249.8 Kb)


[Беженец со Скаев]
 
RazumДата: Вт, 10 Янв 2012, 21:21 | Сообщение # 116
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ага! Я спалил! нет нельзя, ща удолю!!!! Ну ладно так и быть, оставлю!

Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
 
YandersenДата: Пт, 18 Май 2012, 21:56 | Сообщение # 117
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Замечания: 0%
Статус: Offline
Халявный хостинг! Уиии!
Прикрепления: 8623338.jpg (155.1 Kb)


[Беженец со Скаев]

Сообщение отредактировал Yandersen - Пт, 18 Май 2012, 21:58
 
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:


Хостинг от uCoz