|
|
|
|
Обо всём
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 00:16 | Сообщение # 41 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Да, кинь эти библиотеки в папку.
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 04:01 | Сообщение # 42 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Quote (Krogoth) Но когда зажимаешь кнопку и, не отпуская, уводишь курсор, а потом отпускаешь, подсветка остается Которую кнопку? Я вроде проверял, чтобы не оставалось. Или ты уводишь за границы окошка? Добавлено (19 Июн 2009, 04:01) --------------------------------------------- вот что выдает теперь: Code Lesson.exe Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
|
|
| |
Krogoth | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 04:27 | Сообщение # 43 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) Или ты уводишь за границы окошка? Да.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 13:17 | Сообщение # 44 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| PA3UJIb, как ты делал тени и меню ? Средствами ОГРЕ ?
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 13:47 | Сообщение # 45 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Quote (smt005) PA3UJIb, как ты делал тени и меню ? Средствами ОГРЕ ? Да. Quote (Krogoth) Quote Quote (PA3UJIb) Или ты уводишь за границы окошка? Да. Исправил эту байду.Добавлено (19 Июн 2009, 13:47) --------------------------------------------- Теперь буду искать как это сделать. Quote (smt005) Надо, функцию которая ищет файлы в требуемой директории с требуемым расширением и записывает пути файлов в массив. Точнее, я приблизительно знаю как, но хочу точно разобраться. Нашел готовый класс который этим занимается, но он из C#, а мне надо С++ класс.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 14:22 | Сообщение # 46 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| У меня FPS не показывается и после выхода из программы происходит ошибка (из-за которой закрывается "закрытая" программа). Мои творения никого не интересуют ? Добавлено (19 Июн 2009, 14:22) ---------------------------------------------
Quote (PA3UJIb) Нашел готовый класс который этим занимается, но он из C#, а мне надо С++ класс. Мне тоже надо под С++.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 14:26 | Сообщение # 47 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Quote (smt005) Мои творения никого не интересуют ? Твои творения так и не запустились. Пишет "Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему. "
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 15:39 | Сообщение # 48 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Покажи скрин ошибки, или подробней опиши. И что, у всех так ?
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 15:42 | Сообщение # 49 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Попробуй ещё эти файлы туда кинуть.
|
|
| |
Микс | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 16:38 | Сообщение # 50 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| У меня всё сразу запустилось. Управление чуток не привычно (не мешала бы поддержка мыши ).
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 16:58 | Сообщение # 51 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Не сработало. Скопировал, та же самая ошибка. Может, это из-за того, что у меня никаких сиплюсплюсов не установлено?.. Добавлено (19 Июн 2009, 16:58) --------------------------------------------- Хотя, миксовские проги вроде все работали...
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Микс | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 17:21 | Сообщение # 52 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Тык я под Си ничё и не присылал тебе, ибо не умею))) Тока под СиШарп.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 19:38 | Сообщение # 53 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Frozen_Light, покажи скрин выскакиваемой ошибки. Микс, управление ТОПОРНОЕ - пока сделано нА "отъебись", для представления мира. Добавлено (19 Июн 2009, 19:38) --------------------------------------------- Следующий шаг, это оптимизация "физики".
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 20:15 | Сообщение # 54 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Quote (smt005) Попробуй ещё эти файлы туда кинуть. Прикрепления: GL_lib.rar(248Kb) Не, .lib файлы ни при чем, они нужны только в момент компиляции проги. Кстати, просил скрин ошибки? Держи.Добавлено (19 Июн 2009, 20:15) ---------------------------------------------
Quote (smt005) У меня FPS не показывается и после выхода из программы происходит ошибка (из-за которой закрывается "закрытая" программа). А теперь ты пришли скрин ошибки. Да, и про FPS было сказано, что не работает еще. Нету окошка с FPSой.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 20:35 | Сообщение # 55 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) Не, .lib файлы ни при чем, они нужны только в момент компиляции проги. Ага... А какие у вас видеокарты и операционки ? Quote (PA3UJIb) после выхода из программы происходит ошибка
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Пт, 19 Июн 2009, 20:45 | Сообщение # 56 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Quote (smt005) А какие у вас видеокарты ? nVidia GeForce 9800 GT. Я думаю, что не в видеокарте дело...
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 00:27 | Сообщение # 57 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Frozen_Light) Я думаю, что не в видеокарте дело... Какие твои предположения ? Попробуй вот это (не моё) запустить, для теста.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 00:51 | Сообщение # 58 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Эээ...Запускается. На экране только черный цвет. Так и должно быть?
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 02:01 | Сообщение # 59 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Блин, что за хрень?.. Это новый проект, без изменений. Нет, должна вращаться такая хрень -
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 05:16 | Сообщение # 60 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| У меня всё нормально запускается и треугольники вращаются...
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 06:52 | Сообщение # 61 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| smt005 Выложи еще файл Ogre.log из папки с запускаемым файлом. И да, ты чтоли переименовал прогу, я ее вроде как demo4.exe создавал. Видео у мну GTX260. И пример от Nehe нормально работает, треугольники крутятся.
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 08:40 | Сообщение # 62 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| У меня видео тоже GTX260. Добавлено (20 Июн 2009, 08:40) --------------------------------------------- И, кстати, у меня Виста. И много всяких библиотек стоит...
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 11:30 | Сообщение # 63 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| PA3UJIb, работает. А почему тени подрагивают?Добавлено (20 Июн 2009, 11:30) --------------------------------------------- smt005, работает. Вращаются треугольники.
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 12:24 | Сообщение # 64 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Вот подрагивание теней, а также движение стыков между разными моделями (вроде террайна и эффектора поля) проблема, которую я так не решил. Замечено, что тени меньше дрожат, когда двигаешься по направлению или от источника света. Возможно, трабла связана с ними (с источниками света).
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 14:19 | Сообщение # 65 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) ты чтоли переименовал прогу Да, чтобы не удалять/переименовывать предыдущий, это же никак не влияет на работу проги?Quote (PA3UJIb) Выложи еще файл Ogre.log из папки с запускаемым файлом Всё равно появляется ошибка... Сейчас не парься над этим. Quote (Krogoth) smt005, работает. Вращаются треугольники. А прога с локацией и глайдером работает ?
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Сб, 20 Июн 2009, 14:38 | Сообщение # 66 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Quote (smt005) Всё равно появляется ошибка... Сейчас не парься над этим. Я понял что за ошибка у тебя! Ты ведь под ОГЛ запускаешь, а я Директ постоянно использую. Очевидно, в ОГЛ происходит обращение к удаленному уже объекту при выходе из программы - надо пересмотреть деструкторы классов. Где-то в них косяк, который под DX никак не проявляет себя, а под ОГЛ генерирует вылет.
|
|
| |
smt005 | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 18:54 | Сообщение # 67 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Как раз под ОГЛ ошибки нет, она только под Директ. Добавлено (06 Июл 2009, 18:54) --------------------------------------------- Ize_g0re, что ты хочеш сделать на Xors3D ?
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 20:26 | Сообщение # 68 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| smt005, как ни странно, игру!) Какую - пока рано говорить... Вот будет у меня водичка, домики и первые персонажи - тогда и расскажу
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
smt005 | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 20:37 | Сообщение # 69 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Ize_g0re) smt005, как ни странно, игру!) Блин, а я предпологал велосипед.)
|
|
| |
Ize_g0re | Дата: Пн, 06 Июл 2009, 20:40 | Сообщение # 70 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Ну, это нечто в фентезийном сеттинге (хотя бы по этой причине вам уже может быть неинтересно) Основной упор на магию... Система будет необычна, но пока не хочу продумывать все до конца, ибо тогда начнется очередная эпохальная стройка мегапроЭкта, и нифига не выйдет. Поэтому пока что я делаю просто тестовую локацию и буду выкладываться в ней на максимум из того, что умею.
Deep inside... With stones in hand... From the mind... ...he plays light's end
|
|
| |
Yandersen | Дата: Вс, 26 Июл 2009, 20:14 | Сообщение # 71 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| smt005, шикарно порядок в классах навёл, респект, Админ! Вот бы так на Скаях всё утрамбовывали!
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
smt005 | Дата: Вс, 02 Авг 2009, 11:03 | Сообщение # 72 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Чёта Yandersen перестал постить ?
|
|
| |
Yandersen | Дата: Вт, 04 Авг 2009, 07:31 | Сообщение # 73 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Quote (smt005) Чёта Yandersen перестал постить ? Без паники! Я не завял - кропотливо работаю над форматом файла, классами массивов вершин, индексов, наполняю класс TSurface и т.д. Предварительно, для твоей ориентации, уже могу точно определить формат специализированного формата файла *.msh (mesh). Это будут файлы описывающие исключительно геометрию графической модели - примитивы и вершины. Структура файла *.msh такая: первые 4 байта (unsigned int) файла - общее количество примитивов. Каждый из этих примитивов, идущих в файле один за одним, нужно будет грузить индивидуально, по-очереди, поскольку каждый примитив может содержать любое количество вершин (как ты понимаешь, я рассчитывал на примитивы любых типов - не только треугольников). Вот, как устроен каждый отрезок примитива: первые 4 байта (unsigned int) - символическое имя примитива (GL_TRIANGLES, GL_QUADS, GL_TRIANGLE_STRIP и т.д.). Следующие 4 байта (unsigned int) - количество вершин. Ну и затем идут эти самые вершины, в указанном количестве, по 32 байта на каждую вершину. Да, я взял на вооружение формат вершины GL_T2F_N3F_V3F. Так что, надеюсь, понятно, как интерпретировать эти 32 байта вершины? Обращу твоё внимание сразу на один момент, по которому, возможно, у тя может возникнуть вопрос. Если тип примитива GL_TRIANGLES, то количество вершин совсем не обязательно будет равно трём - вспомни азы glBegin(GL_TRIANGLES);...glEnd(); - рисуя несколько треугольников совсем не обязательно для каждого снова бегиноендицца - тройки вершин будут разбиваться автоматически. Ну вот и в файле, если тип GL_TRIANGLES, то вершин может быть сколько угодно много (хотя, строго говоря, их количество будет кратно трём). Аналогичная ситуация и с GL_QUADS. Усё аптимизиравана, короче. Хотя и не будет ошибкой каждый треугольник описывать как отдельный примитив. В пример приведу файл, содержащий, допустим, 5 треугольников. Итак, скорее всего, эти 5 треугольников будут представлены как один примитив. Поэтому прочитав первые 4 байта файла как unsigned int и проверив значение этой переменной, ты обнаружишь, что оно равно 1, т.е. файл содержит всего 1 примитив. Далее начнём цикл загрузки примитивов, который в нашем простом случае будет состоять лишь из одного повторения. Итак, начнём читать первый и последний примитив. Сперва узнаем его тип. Загрузим из файла 4 байта в переменную типа unsigned int и обнаружим, что она равна 4 (это значение константы GL_TRIANGLES). Прочитаем следующие 4 байта, как ещё один unsigned int, и узнаем количество вершин, принадлежащих этому примитиву - 15 (это пять треугольников, по 3 вершины на каждый). Теперь, зная, что вершин 15, и учитывая, что на каждую приходится по 32 байта, мы можем посчитать, сколько байт весит кусок файла с ними: 32*15=480 байт. Так что отводим 480 байт памяти под это дело и читаем 480 байт файла туда. Пнятненько, да, ясненько, ладненько, нда? Наверное, ты щас спросишь, какого хрена тут нет общего массива вершин и отдельных массивов индексов для каждого примитива? Мотив такой: *.msh - не файл самой модели - в файл модели, как я уже говорил, я намереваюсь пихать ВСЕ данные модели - текстуру, материал и геометрию - всё chunk'ами. Так вот chunk геометрии в файле модели будет отличаться от специфицированного файла геометрии, и будет уже оформлен как положено, с раздельными массивами вершин и индексов вершин, в то время как *.msh файл, я считаю, лучше сделать более простым и универсальным, чтобы можно было его проще редактировать. Насчёт физического буффера я думаю так: не нужно юзать графическую модель для расчётов физики - для этого должна быть своя отдельная упрощённая модель. В описываемых мной в данный момент классах будут разнообразные функции по разбиению примитивов на треугольники, так что ты вполне сможешь запросить соответствующую функциовину, которая высчитает тебе треугольники из абстрактных примтивов, если тебе лень (или просто ввиду простоты модели нет смысла) рисовать отдельную физическую модель.
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
smt005 | Дата: Вт, 04 Авг 2009, 19:48 | Сообщение # 74 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Yandersen) Предварительно, для твоей ориентации Для меня и не сообщаеш о ходе действия - сомнительно... К тому же, пока тебя небыло, я написал класс модели (конвертирование из OBJ, загрузка конвертированного файла (назвал 3DK) в котором данные модели, пути текстУР, физической модели (PhysX) и т.д... ) Но буду немного переделывать - делаю редактор карты. Чтобы создать модель, достатоно написать 2 строчки, объявить и загрузить. Quote (Yandersen) Пнятненько, да, ясненько, ладненько, нда? Честно говоря не очень, потом на деле покажеш.Quote (Yandersen) я намереваюсь пихать ВСЕ данные модели - текстуру, материал и геометрию А вот это очень большая угроза того что я буду использовать твой класс, я категорически против хранения модели и текстур и т.д. в одном файле.
|
|
| |
Yandersen | Дата: Сб, 08 Авг 2009, 00:59 | Сообщение # 75 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Quote (smt005) А вот это очень большая угроза того что я буду использовать твой класс, я категорически против хранения модели и текстур и т.д. в одном файле. Оки, всуну функцию загрузки модели по частям. Т.е. каждый аттрибут модели (я разделил их на три компонента - текстура, материал и геометрия), называющейся, к примеру, "Models/Model1" будет дополняться характерным расширением (".TEX", ".MAT", ".MSH") и грузится из своего файла ("Models/Model1.TEX", "Models/Model1.MAT", "Models/Model1.MSH"). Вообще, строго говоря, низзя мой класс TSurface, над которым я щас работаю, моделью называть. Это поверхность. Одна из поверхностей модели. Quote (smt005) Чтобы создать модель, достатоно написать 2 строчки, объявить и загрузить. Этот метод мы любим, да... Тока жопой чую, что модель твоя статичная, и вперёд ты не заглядываешь, а там ждёт тебя Анимация. Так что не модель, а, скажем, деталь. Вот об этом хочу побазарить. Припёрло. Анимация общепринятая ведь как работает? Все (ну, без учёта мизерных оптимизаций) вершины и нормали модели при анимации пересчитываются. Поэтому в видюху грузить массивы вершин анимированных моделей не получится (иначе изменения графических данных при анимации не повлияют на за-glList-енную модель), поэтому храниться модель обязана в обычной памяти и каждый раз при отрисовке будет таскаться в видуюху. Так что высокая детализация анимированных моделей в пролёте. Но мы ведь на тему механоидов что-то клепаем, так? Механоиды - железки, они в основном из деталей состоят, которые относительно друг друга двигаются, не гнутся, так что мы можем каждую деталь отдельно за-glList-ить в видюху, и осуществлять анимацию посредством вращений (glRotate) и смещений (glTranslate) деталей модели относительно друг друга. Так, во-первых, можно будет безболезненно увеличить детализацию в разы при той же производитеьности, и, во вторых, существенно разгрузить проц. Как тебе такой подход? Мне кажется, в Мехах так и сделано - посмотри, как высока детализация моделей глайдеров по сравнению с другими играми, даже современными. Так что, ИМХО, модель должна состоять из деталей, среди которых должна быть чёткая иерархия: к каждой детали могут присоединяться несколько других, для которых эта деталь главная; для каждой из дочерних деталей определена точка прикрепления и ориентация. Так, при рисовании главной детали объекта она сначала отрисовывает себя, затем для каждой из дочерних деталей glPushMatrix-ует, glRotate-glTranslate-ет модельно-видовую матрицу и говорит отрисоваться. Те в свою очередь поступают также со своими прикреплёнными деталями и т.д. Как тебе такой метод? Ну, если Синигров как жуков сделать, то и их можно на статичные детали разбить - у жуков тело ведь сегментированное, мягкого ничего снаружи не видно - всё панцирями покрыто. Однако, во В.М. живые растения, которые изгибаются... Неуниверсально выходит - анимировать их модели как движения отдельных цельных частей относительно друг друга не получится. Но и упускать плюсы детального метода (высокая производительность и детализация, простота реализации) неохота. Может, введём в движок несколько типов моделей - статичные (камни там всякие), которые без анимации - сразу glList-яцца; механические (которые на детали делятся); динамические (растения там всякие, животины кожаные)? Класс статической модели мы уже щас можем написать. Там текстура должна быть, материал и геометрия. Ну, и физическая модель тоже не помешает. И, конечно, положение и ориентация. Следующий тип по сложности будет детальные модели, ну и под конец, для полносты картины, когда много опыта наберём, динамические. Такие вот мысли наперёд. М?
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
smt005 | Дата: Сб, 08 Авг 2009, 11:09 | Сообщение # 76 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Yandersen, не делай этот клас для меня, дела его для себя - так как тебе хочется........Quote (Yandersen) Вообще, строго говоря, низзя мой класс TSurface, над которым я щас работаю, моделью называть. Это поверхность. Одна из поверхностей модели. Я уже не понимаю что ты делаеш. Класс одного полигона? Quote (Yandersen) вперёд ты не заглядываешь, а там ждёт тебя Анимация. Слишком далёк этот "перед", когда я начну делать анимацию, пройдёт в лучшем случае пол года, т.к. сейчас у меня уже нет времени. Quote (Yandersen) Как тебе такой подход? Я уже неделю удивляюсь тому что в Мурманске жаркая погода, терь понятно, наши идеи совпали!.. Да, я тоже думал так сделать анимацию. Quote (Yandersen) Мне кажется, в Мехах так и сделано Нет, там анимация вершин, которые двигаются от положения вершины из одной модели, к положению вершин другой модели. По сути, сколько анимаций, столько моделей! Quote (Yandersen) Ну, если Синигров как жуков сделать, то и их можно на статичные детали разбить С помощью шейдеров можно сгладить все объекты. Есть пример в "OpenGL суперкнига".
|
|
| |
Yandersen | Дата: Пн, 10 Авг 2009, 06:53 | Сообщение # 77 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Quote (smt005) Класс одного полигона? Нет, класс нескольких (да хоть всех) полигонов детали (а модель состоит из деталей), покрытых одинаковыми материалом и текстурой. Кстати, уже почти закончил. Скоро начну класс детали описывать, которая будет содержать несколько TSurface'ов (поверхностей), свой TPhysicBuffer (физический буффер), и т.п. И только потом уже будет модель. Я всё по-порядку ковыряю, планово. Как улитка, но очень упорная.
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
smt005 | Дата: Пн, 10 Авг 2009, 19:54 | Сообщение # 78 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Yandersen) TPhysicBuffer (физический буффер) Что это такое? Понятно что связанно с физикой но не понятно что это.Добавлено (10 Авг 2009, 19:54) --------------------------------------------- PhysX чтоли ?
|
|
| |
Yandersen | Дата: Вт, 11 Авг 2009, 01:21 | Сообщение # 79 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Quote (smt005) Понятно что связанно с физикой но не понятно что это. Физическая модель для расчёта столкновений. Всё, что содержит - треугольники (тройки координат), описывающие приблизительную (упрощённую) форму модели (т.е. это должна быть не совсем "просто разбитая на треугольники модель" - высокая детализация, как для рисования, не нужна при расчётах физики. Также не нужны нормали, текстуры и т.п. Только координаты вершин). В общем, пока что я ввёл в класс TSurface функцию по разбиению графической модели (примитивов всех типов) на треугольники вершин для составления физической модели, которая таким образом получится той же детализации, что и графическая. Но надумываю ввести функции по упрощению. Но это уже экстра, из разряда того, что вполне безболезненно можно проскочить пока.Quote (smt005) PhysX чтоли ? А какие данные он требует? Ты разбирался, или просто юзаешь, не зная что?
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
smt005 | Дата: Ср, 12 Авг 2009, 00:46 | Сообщение # 80 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 936
Статус: Offline
| Quote (Yandersen) А какие данные он требует? Ты разбирался, или просто юзаешь, не зная что? Разобрался не во всём, но создание объектов(актёров) загружая из файля уже сделал. Я даже видео выкладывал. Есть два типа объектов, НЕдинамические - используются вершины и индексы, и динамические, так называемые "Convex" - выпуклые модели, требуются только вершины. На деле, это можно представить как обтягвание вершин тканью. Из 4 вершин получится треугольник с 4 гранями, из 8 вершин получится 6 граней(напр. квадрат)...
|
|
| |
|
|