|
|
|
|
Концепция
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 16:41 | Сообщение # 1 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Сабж. Добавлено (2009-03-28, 4:40 Pm) --------------------------------------------- Итак. Вообще, что это будет? Сетевая арена наподобие Unreal Tournament? Добавлено (2009-03-28, 4:41 Pm) --------------------------------------------- Или же некий более масштабный проект?
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 16:45 | Сообщение # 2 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Думаю, это должно быть что-то с сюжетом, или должно содержать какие-то необычные геймплейные фичи, иначе кому оно надо?
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:04 | Сообщение # 3 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Если это арена, то за основу можно взять принцип гонок - то есть эта Арена является одним из проектов Сети. Для поля боя используются специально созданные небольшие локации. При этом завязать все действина командной игре. Что-то навроде Батлфилда во вселенной мехов, с примесью контры может быть?Добавлено (2009-03-28, 4:59 Pm) --------------------------------------------- Типа, действо: В начале раунда отводится некоторое время на комплектацию глайдера. Потом игроки высаживаются по разные стороны карты и начинают месиво с целью захвата неких контрольных точек. Что думаете? Добавлено (2009-03-28, 5:04 Pm) --------------------------------------------- Хотя просто захват точек и простое доминирование над противником - это немного скучновато. Нужно разннобразить сам процесс захвата точек, например, во время захвата нужно наличие некоторых устройств, которые можно взять только со склада в центре карты - тогда к бою за точки добавится еще и месиво за склады.
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:16 | Сообщение # 4 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Не, я против арены, слишком банально, да и с сетевым кодом связываться как-то страшновато...
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:30 | Сообщение # 5 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Микс мне сегодня показывал некий экзешник, который отправлял ему запрос... Так что сетевой код мы почти освоили! Добавлено (2009-03-28, 5:30 Pm) ---------------------------------------------
Quote (Razum) слишком банально Почему же банально? Если сделать разнообразные локации достаточно большого размера, то это получится более интересным действом, нежели баголетсво в М1.
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:30 | Сообщение # 6 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| На сетевым режимом в целом можно будет после создания играбельного движка, имхо.
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:34 | Сообщение # 7 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Да, согласен.
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 17:48 | Сообщение # 8 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Слушайте, а мож ваще стратегию сбацать?)
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 18:51 | Сообщение # 9 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Больно сложно, имхо.
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:20 | Сообщение # 10 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Razum, что-то лучшее, чем арена, мы вряд ли сделаем, а если что-то получится, то максимум что-то похожее на наш недоделанный мод. Арена - это то, чего не было в М2, поэтому, имхо, самая целесообразная концепция. (А если получится арена, можно и сюжет, и что угодно) Добавлено (2009-03-28, 7:14 Pm) --------------------------------------------- Quote (Razum) с сетевым кодом связываться как-то страшновато Это не так страшно как все остальное. Добавлено (2009-03-28, 7:20 Pm) --------------------------------------------- Короче говоря, если мы, модостроители, нихрена толком не сделали при помощи SDK, то нашего энтузиазма хватит максимум на то, что я говорю. Давайте сперва сделаем арену (самое простое, что можно сделать) и привяжем как-нить сетевуху. А т.к. игра-арена будет маленькой (в пределах 300-400 Мб), распространять и рекламить ее будет несложно.
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:29 | Сообщение # 11 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Quote (Krogoth) Короче говоря, если мы, модостроители, нихрена толком не сделали при помощи SDK Ну ты это, не прибедняйся. Делать что-то на этом сдк - все равно, что гимнастикой в танке Т-70 заниматься. Можно, конечно, но не очень приятно. Далее. Арена - ареной, но движок должен поддерживать чего-то более масштабное, арена, как я понимаю, это всего лишь игра без сюжета. Что касается сетевого кода, я вам еще раз говорю - лучше с ним не связываться сразу. Посмотрите на сетевуху в М1, в МГ. Это просто полнейшее убожество. И это убожество сделали профессионалы. Думаете, у нас много шансов сразу сделать лучше?
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:32 | Сообщение # 12 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Razum, в любом случае, сюжетную игру сделать намного сложнее. Нужны текстурщики, скриптеры и много кого прочего, чего у нас нет в нужном кол-ве. Для арены необходим лишь движок, все остальное (глайдеры, оружие) у нас есть. Если сетевуха - это самое сложное в данной концепции, то займемся ей в последнюю очередь, а сперва хотя бы разнообразную поверхность и функционирующий (летающий, стреляющий, прыгающий, снабженный щитом и прочим) глайдер.
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:36 | Сообщение # 13 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Quote (Razum) Ну ты это, не прибедняйся. Делать что-то на этом сдк - все равно, что гимнастикой в танке Т-70 заниматься. Можно, конечно, но не очень приятно. Согласен. В СДК всё неудобно. Всё постоянно вылетает и есть сложность тестирования (долго всё налаживать).Добавлено (2009-03-28, 7:36 Pm) ---------------------------------------------
Quote (Razum) Посмотрите на сетевуху в М1, в МГ. Это просто полнейшее убожество. Ну, она на интернет не расчитана. Имхо, такую сетевуху сделать - вообще умудриться надо, когда у тебя файл повтора 50 метров превышает... Добавлено (2009-03-28, 7:36 Pm) ---------------------------------------------
Quote (Krogoth) сперва хотя бы разнообразную поверхность и функционирующий (летающий, стреляющий, прыгающий, снабженный щитом и прочим) глайдер. Согласен я.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:39 | Сообщение # 14 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Тогда цель ясна - надо склепать движок, физику, эффекты для пока что одного глайдера на поле. Добавлено (2009-03-28, 7:39 Pm) --------------------------------------------- А там уже станет ясно, потянем ли мы онлайн/оффлайн
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Микс | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 19:39 | Сообщение # 15 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Типо того
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 20:04 | Сообщение # 16 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Кстати, кто считает, что арена подразумевает собой маленькое замкнутое помещение, это не совсем правильно. Это может быть открытое сражение на больших территориях в том числе. (С захватом точек и прочего как говорил Scanner) Добавлено (2009-03-28, 7:54 Pm) --------------------------------------------- Когда я думал о примерной концепции арены, то думал о следующем: глайдеры нужно разделить на 2 принципиальных вида - легкие (Молния, Скорпион, Кошмар, Кошмар-2) и тяжелые (Смерч, Тень Демона, Намтар). Казалось бы примитивное деление, но это делает более важной командную игру. Т.к. локации крупные, то некоторые глайдеры будут иметь преимущество в ближнем бою (Кошмар с легкостью разделывает Смерчей, Теней, Намтаров и прочих, если его навернуть доверху), а некоторые (как Тень Демона) в дальнем, т.к. имеют тяжелое оружие (а оно, как правило, поражает издалека и любую броню, если щит пробит, сносит нафиг). На локации имеются несколько (классический пример - 2) базы и зарядные площадки. Размеры локации примерно как демо-локация М2 (которая запускается из модов). Задача - взорвать (перебить все турели и подорвать энергоблок) или захватить (очень сильно снизить влияние клана противника в секторе) вражескую базу. Добавлено (2009-03-28, 8:04 Pm) --------------------------------------------- Отсюда же следуют 3 стратегии (СТРАТЕГИЧНОСТЬ, что является плюсом данной концепции): - весь клан выбирает тяжелые глайдеры и пытается втупую разгромить базу - весь клан выбирает легкие глайдеры и пытается понизить рейтинг врага, снося их глайды - и баланс, комбинируя тяжелые и легкие глайдеры, только тогда надо работать слаженно, чтобы один шел вперед, а второй прикрывал Легкие необязательно одерживают верх над тяжелыми, я это так просто написал, все от ситуации и мастерства зависит, конечно.)
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 20:06 | Сообщение # 17 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Ну, про деление глайдеров так просто не поговоришь...надо более глубоко это обсудить, когда появится стреляющий и летающий образец глайдера. Тогда можно будет изучать баланс в деталях, но сейчас могу сказать, что глайдеров надо все-таки именно 3 категории, как когда-то предлагал Разум в разделе М3 на Скае. Что касается остального - в принципе, можно и что-то такое. Но без уничтожения турелей, взрыва баз... Достаточно будет просто мочить врагов, пока рейтинг клана не снизится до определенного уровня. Но это, имхо, слишком скучно. Нужно чем-то разноообразить сам процесс, например, сделать те же самые зарядные площадки как точки, которые надо захватить для более выгодного стратегического функционирования. Игру в команде нужно сделать гораздо сложнее, нежели просто разделить игроков на тех, кто играет на ближней дистанции и тех, кто играет на дальней. То есть нужны и разведчики с маскировкой, и некие глайдеры поддержки, которые могут снабжать пакетами с боеприпасами и ремкомплекты, основные боевые войска.
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 20:12 | Сообщение # 18 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Quote (Scanner) Но без уничтожения турелей, взрыва баз... Почему? В начале да, это можно не делать, сложновато будет. Но если возможность будет, это будет интересно. Quote (Scanner) Игру в команде нужно сделать гораздо сложнее, нежели просто разделить игроков на тех, кто играет на ближней дистанции и тех, кто играет на дальней. Просто я слишком резко ограничил, конечно же, такого явного разделения не будет, но такой схожести глайдов как в М1 и М2 быть не должно. Ведь есть еще и базовые глайдеры. В общем, баланс можно будет потом отточить, главное наброски сделать.Quote (Scanner) То есть нужны и разведчики с маскировкой Да, это 100%.Quote (Scanner) некие глайдеры поддержки, которые могут снабжать пакетами с боеприпасами и ремкомплекты, основные боевые войска Это, имхо, лишнее, никто не захочеть этим заниматься. Лично мне будет интереснее, когда я сам буду расчитывать свой боеприпас и буду знать, сколько расстояния и жизней до ближайшей площадки, чем расчитывать на кого-то. А ремкомплект это вообще фигня, имхо. Непонятно как действует и имба.
|
|
| |
Frozen_Light | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 20:17 | Сообщение # 19 |
4 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Quote (Krogoth) Это, имхо, лишнее, никто не захочеть этим заниматься. Почему же? Не обязательно постоянно этим заниматься, на этот глайдер вполне можно поставить и легкое оружие, и ракеты, и так далее. Quote (Krogoth) Лично мне будет интереснее, когда я сам буду расчитывать свой боеприпас и буду знать, сколько расстояния и жизней до ближайшей площадки, чем расчитывать на кого-то. Значит, можно просто ограничить количество игроков поддержки. А чтобы заманить их в эти ряды, можно сделать им некие бонусы, например посадить их в броненосцы(тогда только ракеты и бомб юзать, но зато броня очень не тухлая) Quote (Krogoth) А ремкомплект это вообще фигня, имхо. Непонятно как Можно ограничится тем, что он воостанавливает некоторое количество здоровья за некоторый промежуток времени, а не мгновенно.Добавлено (2009-03-28, 8:17 Pm) --------------------------------------------- Ну да это щас не столь важно...
Я полон оптимизма. Человечество преодолело законы морали, почему бы ему не преодолеть законы физики?
|
|
| |
Krogoth | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 20:23 | Сообщение # 20 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Quote (Scanner) Ну да это щас не столь важно... Да. Главное, что концепцию утвердили. Или кто-то все еще не согласен?
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 21:02 | Сообщение # 21 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Для начала надо соорудить тестовую комнату и в ней гонять до одури все предполагаемые фичи будующего "шедевра".
|
|
| |
Razum | Дата: Сб, 28 Мар 2009, 21:22 | Сообщение # 22 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Quote (Микс) Ну, она на интернет не расчитана. Да она и в локалке будет колченогая, я на 100% уверен. Да и рассчитывать на локалку смысла нет, так как мы даже потестить ее толком не сможем. Если будет сеть - то обязательно через инет. А что касается арены, то вы, имхо, не то обсуждаете. Не про баланс и бонусы надо думать, когда движка нет. Я короче, предлагаю для начала сделать нечто, где будет одна локация и один глайдер, без ии, и на это нечте мы, так сказать, потренируемся и посмотрим, что можно сделать, а чего нельзя, когда оно будет готово, можно будет начинать приделывать к нему всевозможные потнты, первым из которых будет ии или сетевая игра, а потом, возможно, и некоторое прохождение, или же командные побоища(о чем вы гутарили выше). Наше нечто должно к своему окончанию иметь все фичи, которые мы задумываем. То-есть, например, хотим зональные повреждения или, там, бамп-маппинг, они должны быть. А не приделываться потом. А наполнить это нечто разными локациями, глайдерами, приблудами и прочим мы сможем потом. Предлагаю сейчас решить, что должно быть, и как должно поддерживаться в нашем, хм, продукте. Но это йже в тему про движок, там будем обсуждать требования к нему.
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Lmb | Дата: Чт, 02 Апр 2009, 20:10 | Сообщение # 23 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Слушайте, а, что если сделать, что нибуть на подобии космических симуляторов. 1 - добавить новый движок - 1 - Графига лучше. 2 - Дальность видимости больше. 3 - реальные погодные условия. 4 - Более развитых мехов, которые будут не просто летать по кругу за тобой и пытаться подойти сзади, а именно выискивая укрытия, тарясь и т.Д, выполняя настоящие виражи. 2 - Сюжет. Например о великой войне с кланом синигр. 3 - Сделать много интересных локаций в том числе и внешних. 4 - При уничтожении глайдера, что бы с него сыпалось его уцелевшее оборудование и оружие, которое можно поднять и установить в ближайшей базе. 5 - апгрейды оборудования и оружия. Это наверное самое главное в игре. ибо ради максимального эффекта, любой затянется и будет крутиться и выкручиваться, лишь бы улучшить свое оружие. 6 - Сделать игру сетевой, к примеру в игру в любой момент может подключиться ещё один, новый игрок и сразу вступить в один из двух кланов. Далее может брать под свой контроль несколько мехов из своего клана и идти войной, либо просто небольшая вылазка. 7 - Каждый сектор можно захватить. 8 - Любого механоида можно перевозить через туннель переходов. Да и зачем эти туннели, можно сделать, как в Сталкере. Вышел за бугор и загружается следующая локация. Тут войны конкретные можно делать. Думаю получится неплохая стратегия в реальном времени и от первого лица, да ещё и симулятор глайдера! Тут ещё чего можно добавить.
Вот теперь я похож на модостроителя...
|
|
| |
Микс | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 04:01 | Сообщение # 24 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Ага, это же так просто сделать..
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 13:46 | Сообщение # 25 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| Повторю, сначала надо сделать комнату, так сказать, игровую. А потом уже думать о...
|
|
| |
Krogoth | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 15:47 | Сообщение # 26 |
5 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 553
Статус: Offline
| Совершенно правильный подход. Программить, наверное, только вам троим придется, я вряд ли тут чем-то помогу.(Добавлено (2009-04-03, 3:47 Pm) --------------------------------------------- Так тока, фигней всякой разве что.)))
|
|
| |
Микс | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 16:08 | Сообщение # 27 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Эх, Шамана бы к нам... <_< Добавлено (2009-04-03, 4:08 Pm) --------------------------------------------- Отправил ему мессагу на мыло. Авось ответит. Он в OpenGL шарит, на сколько я помню.
|
|
| |
PA3UJIb | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 19:54 | Сообщение # 28 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 105
Статус: Offline
| :'( нихачу OpenGL Я, кстати, сегодня доделал саунд манагер для огра... пока только WAV файло понимает, хачу еще OGG прицепить. Зато уже можно задат положение в пространстве, цикличность проигрывания, есть пауза, и звуков можно много-много добавить ))
|
|
| |
Микс | Дата: Пт, 03 Апр 2009, 20:02 | Сообщение # 29 |
1 Поколение
Группа: Основной состав
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Quote (PA3UJIb) :'( нихачу OpenGL Ну, Шаман и с Огром поможет
|
|
| |
Yandersen | Дата: Ср, 08 Апр 2009, 14:36 | Сообщение # 30 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Не знаю о чём Вы. Чем Вам OpenGL не того-этого? Я тока з им и могу подсобить... Я мыслю в сторону самописного двигла. Но надо с чего-то начинать. Вот я думнул, что начинать нужно с разжёвывания всего, чего требуется от игры, чтобы изначально заложить и обмыслить всё по-максимуму. Так что почему бы не создать топики отдельные на каждую тему: ландшафт, игровые модели и т.д. Ну вот, к примеру, модели. Почему бы не начать с обмысливания и перечисления всех возможностей и атриббутов моделей - какие, может, типы моделей ввести; на какие составные части их придётся делить для анимирования и как вообще это делать; какие данные должен содержать файл модели, графическая модель... Мы хотим отличится возможностью повреждений глайдера, чтоб это отражалось на модели - давайте техническую часть обсудим. Ну и т.д. ИМХО, топик нужен. Насчёт данных модели. Всё, что юзал я до сих пор - координаты вершин, нормалей и текстур, цвет. Люминисценцию не трогал. Как и spectacular (или как там) цвет. Про шейдеры - и нос не совал. Зато разбираюсь в массивах вершин. Если кто знает другие необходимые аттрибуты, и как с ними работать - прошу к микрофону. Вот в таком духе, ИМХО, неплохо было бы начать. Чтоб знать, что делать.
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
Razum | Дата: Ср, 08 Апр 2009, 15:02 | Сообщение # 31 |
Second Admin
Группа: Доверенные
Сообщений: 439
Статус: Offline
| Quote (Yandersen) ландшафт, игровые модели и т.д. Это слишком мелочно. Хотя мысль насчет того, что надо определиться с тем, что мы собираемся делать - категорически правильная. Пожалуй, я возьму на себя бремя разработки требований к движку. Когда сочиню, будем обсуждать, чего не так и как исправить. Я лично предлагаю для начала сконцентрироваться на этом вопросе, а когда он будет решен уже переходить к частностям.
Я говорю то, и только то, что я хочу сказать.
|
|
| |
Yandersen | Дата: Пт, 10 Апр 2009, 05:04 | Сообщение # 32 |
1 Поколение
Группа: Доверенные
Сообщений: 196
Статус: Offline
| ИМХО, пирамиду надо строить с основания. Так что расписав такие "мелочи" как концепция игровых моделей, что является одной из основ, поимеем первую задачу - отображение их в игре (часть движка). Как разрабатывать мифический движок, если его работу не на чем проверить? Но самое главное, что я ненавижу по своему небольшому опыту программулькивания - это переписывать код, изменять старое, впихивать туда что-то новое, дописывать. Поэтому и предлагаю обмысливать все мелочи сначала, чтобы не лезть в них потом. Добавлено (2009-04-10, 5:04 Am) --------------------------------------------- А вообще, что в игре быть должно в общем и целом? Модели (объекты), ландшафт, окружение (небо, солнышко и т.п.), спецэффекты (как огонь, свет, реактивные струи движков, взрывы), снаряды, ИИ, обслуживалка торговых/производственных станций (экономика), интерфейс. Мне пока это в бошку пришло. На каждое из перечисленного своя относительно-независимая часть двигла. Каждое заслуживает своего топика - почему нет?
[Беженец со Скаев]
|
|
| |
|
|